Primes de match
Primes de match en ligue
Ainsi qu'il est décrit p.35, durant la séquence d'avant-match, en ligue, chaque équipe peut dépenser des pièces d'or issues soit de leur trésorerie, soit de l'Argent de Poche (Petty Cash - p.38), ou des deux, afin d'acheter les primes de match disponibles pour elles.
Liste de primes de match les plus commmunes :
0-4 Cheerleaders intérimaires : 20.000 PO chaque
0-3 Coachs assistants à temps partiel : 20.000 PO chaque
0-1 Mage météo : 30.000 PO
0-2 Tonneaux de Budweiser : 50.000 PO chaque
0-5 Stratégies Spéciales : 100.000 PO chaque
0-8 Entraînement d'équipe supplémentaire : 100.000 PO chaque
0-3 Pots de vin : 100.000 PO chaque (50.000 pour les équipes avec la règle spéciale : « Pots de vin et corruption »).
0-2 Apothicaires itinérants : 100.000 PO chaque (indisponible pour les équipes qui ne peuvent pas en embaucher).
0-1 Assistant de la morgue : 100.000 PO (disponible seulement pour les équipes bénéficiant de la règle spéciale « Vedettes de Sylvanie »)
0-1 Docteur de peste : 100.000 PO (disponible seulement pour les équipes bénéficiant de la règle spéciale « Favoris de Nurgle »).
0-1 Débutants Furieux : 100.000 PO (disponible seulement pour les équipes bénéficiant la règle spéciale : « trois-quarts au rabais »).
0-1 Cuistot Halfling : 300.000 PO (100.000 pour les équipes bénéficiant de la règle spéciale « Cantine halfling »)
Joueurs mercenaires (sans limite) – prix variable.
0-2 Stars – prix variable.
0-2 (Parfois tristrement) célèbres équipes d'encadrement – prix variable
0-1 Sorcier – prix variable.
0-1 Arbitre partial – prix variable.
0-4 Cheerleaders intérimaires.
20.000 PO chaque. Disponible pour toutes les équipes.
L'emploi de cheerleader n'est pas toujours stable et on trouve toujours de jeunes espoirs cherchant à percer, désireux de renforcer une escouade d'encouragement dégarnie un jour de match ! En plus d'embaucher des cheerleaders permanents dans son staff, une équipe peut temporairement engager quelques cheerleaders intérimaires comme prime de match. Il suffit d'augmenter le nombre de cheerleaders inscrit sur la feuille d'équipe par le nombre d'intérimaires engagés, avec un maximum de 16, pour toute la durée du match.
A la fin du match, les cheerleaders intérimaires quittent l'équipe.
0-3 Coachs assistants à temps partiel.
20.000 PO chaque. Disponible pour toutes les équipes.
Les experts sont partout, et si un coach accepte de les payer, nombre d'entre eux partageront leur expertise avec l'équipe ! En plus d'embaucher des coachs assistants permanents dans son staff, une équipe peut temporairement engager quelques coachs assistants à temps partiel en prime de match. Il suffit d'augmenter le nombre de coachs assistants inscrit sur la feuille d'équipe par le nombre d'assistants engagés, avec un maximum de 9, pour toute la durée du match.
A la fin du match, les assistants à temps partiel quittent l'équipe.
0-1 Mage météo.
30.000 PO. Disponible pour toutes les équipes.
De nombreux propriétaires de stade emploient des Mages Météo, donnant de belles sommes d'argent en échange de sorts extrêmement localisés qui contrôlent les éléments pour avoir des spectateurs heureux au sec. Toutefois il est rare que le contrôle magique du climat s'étende au terrain de jeu, à moins qu'un coach soit désireux de payer ce service ! Un mage météo n'est pas un Sorcier et un coach peut avoir en prime de match un Mage Météo et une sorte ou une autre de Sorcier.
Vous pouvez utiliser un Mage Météo une fois par match, au début de n'importe quel tour de votre équipe, avant d'activer un seul de vos joueurs. Jetez les dés sur le tableau météo, en appliquant un modificateur de +1 ou +2, ou -1 ou -2 si vous le souhaitez. La météo résultante s'applique immédiatement et durera jusqu'à la fin du prochain tour de l'équipe adverse, remplaçant les conditions météo présentes. A la fin du prochain tour de l'équipe adverse ou à la fin du drive (suivant le premier qui se produit), les conditions météo initiales reviennent.
0-2 Tonneaux de bloodweiser
50.000 PO chaque. Disponible pour toutes les équipes.
Rien ne peut mieux convaincre de retourner sur le terrain qu'une Bloodweiser fraîche tirée directement du tonneau. Il y a sans doute une règle quant à l'usage de l'alcool durant un match, mais qu'il soit interdit ou obligatoire, qu'importe ! Pour chaque tonneau de bloodweiser acheté, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 au résultat de tous les jets de dés fait durant ce match pour savoir si vos joueurs se remettent d'un KO. Les tonneaux de Bloodweiser bénéficient à tous les joueurs actuellement dans l'équipe, incluant les Journaliers, les Stars et les Mercenaires.
0-5 Stratégies spéciales
100.000 PO chacune. Disponible pour toutes les équipes.
Chaque Stratégie spéciale achetée en prime de match vous donne une carte de Stratégie Spéciale à utiliser durant le match à venir. Les cartes sont tirées dans un ou plusieurs des Decks de Stratégies spéciales au moment du choix des primes de match dans la séquence d'avant match.
Chaque Stratégie Spéciale achetée en prime de match vous permet de tirer une carte d'un seul deck.
Le deck dans lequel chaque carte est tirée est déterminé par le jet d'1D6 dans le tableau ci-dessous.
Pour chaque prime de stratégie spéciale achetée, lancez à nouveau 1D6 dans la table ci-dessous.
Il n'y a pas de limite au nombre de cartes qui peuvent être tirées de chaque deck, mais si le second jet (ou l'un des suivants) donne un résultat identique, vous pouvez relancer le dé. Si le D6 est relancé, le résultat doit être accepté.
Cartes de stratégie spéciale :
D6 Deck
1 Random Events
2 Coups tordus
3 Souvenirs magiques
4 Prouesses héroïques
5 Bénéfices de l'entraînement
6 Destructions diverses
Choix de la carte : une fois le D6 lancé, le deck désigné est mélangé et deux cartes sont tirées en haut du paquet. Vous pouvez alors lire les deux cartes avant de choisir celle que vous gardez et celle que vous défaussez.
0-8 Entraînement d'équipe supplémentaire
100.000 PO chacun. Disponible pour toutes les équipes.
Réunir tous les joueurs au même endroit est déjà compliqué le jour du match et c'est pire pour une séance d'entraînement. Si un coach décide qu'une séance supplémentaire d'entraînement doit avoir lieu avant un match important, il vaut mieux qu'il soit préparé à casser sa tirelire pour inciter les joueurs à se présenter. Chaque séance d'entraînement supplémentaire garantit à l'équipe une relance d'équipe supplémentaire pour chacune des mi-temps.
0-3 Pots de vin
100.000 PO chacun. (50.000 PO pour les équipes bénéficiant de la règle spéciale « pots de vin et corruption.) Disponible pour toutes les équipes.
Quand un joueur est pris en faute, un sac de pièces d'or peut avoir un étonnant effet apaisant sur un arbitre en colère ! Un seul pot de vin peut être utilisé quand un joueur est expulsé pour avoir commis une agression ou pour l'usage d'une arme secrète. Pour utiliser un pot de vin, jetez 1D6. Si le résultat est entre 2 et 6, le pot de vin est efficace et le joueur n'est pas expulsé (et il n'y a pas de turnover), mais si le résultat est de 1, le pot de vin est perdu et la décision de l'arbitre est maintenue. Chaque pot de vin peut être utilisé une fois par match.
Un seul pot de vin peut être utilisé après une tentative de contestation de la décision de l'arbitre. Toutefois, si un 1 est tombé en essayant de contester l'arbitrage et que le coach principal a été exclu, ainsi que cela est décrit p.63, l'arbitre est tellement énervé qu'il est insensible aux effets apaisants de l'or et aucun pot de vin ne peut être utilisé à cet instant !
Primes de match en ligue
Ainsi qu'il est décrit p.35, durant la séquence d'avant-match, en ligue, chaque équipe peut dépenser des pièces d'or issues soit de leur trésorerie, soit de l'Argent de Poche (Petty Cash - p.38), ou des deux, afin d'acheter les primes de match disponibles pour elles.
Liste de primes de match les plus commmunes :
0-4 Cheerleaders intérimaires : 20.000 PO chaque
0-3 Coachs assistants à temps partiel : 20.000 PO chaque
0-1 Mage météo : 30.000 PO
0-2 Tonneaux de Budweiser : 50.000 PO chaque
0-5 Stratégies Spéciales : 100.000 PO chaque
0-8 Entraînement d'équipe supplémentaire : 100.000 PO chaque
0-3 Pots de vin : 100.000 PO chaque (50.000 pour les équipes avec la règle spéciale : « Pots de vin et corruption »).
0-2 Apothicaires itinérants : 100.000 PO chaque (indisponible pour les équipes qui ne peuvent pas en embaucher).
0-1 Assistant de la morgue : 100.000 PO (disponible seulement pour les équipes bénéficiant de la règle spéciale « Vedettes de Sylvanie »)
0-1 Docteur de peste : 100.000 PO (disponible seulement pour les équipes bénéficiant de la règle spéciale « Favoris de Nurgle »).
0-1 Débutants Furieux : 100.000 PO (disponible seulement pour les équipes bénéficiant la règle spéciale : « trois-quarts au rabais »).
0-1 Cuistot Halfling : 300.000 PO (100.000 pour les équipes bénéficiant de la règle spéciale « Cantine halfling »)
Joueurs mercenaires (sans limite) – prix variable.
0-2 Stars – prix variable.
0-2 (Parfois tristrement) célèbres équipes d'encadrement – prix variable
0-1 Sorcier – prix variable.
0-1 Arbitre partial – prix variable.
0-4 Cheerleaders intérimaires.
20.000 PO chaque. Disponible pour toutes les équipes.
L'emploi de cheerleader n'est pas toujours stable et on trouve toujours de jeunes espoirs cherchant à percer, désireux de renforcer une escouade d'encouragement dégarnie un jour de match ! En plus d'embaucher des cheerleaders permanents dans son staff, une équipe peut temporairement engager quelques cheerleaders intérimaires comme prime de match. Il suffit d'augmenter le nombre de cheerleaders inscrit sur la feuille d'équipe par le nombre d'intérimaires engagés, avec un maximum de 16, pour toute la durée du match.
A la fin du match, les cheerleaders intérimaires quittent l'équipe.
0-3 Coachs assistants à temps partiel.
20.000 PO chaque. Disponible pour toutes les équipes.
Les experts sont partout, et si un coach accepte de les payer, nombre d'entre eux partageront leur expertise avec l'équipe ! En plus d'embaucher des coachs assistants permanents dans son staff, une équipe peut temporairement engager quelques coachs assistants à temps partiel en prime de match. Il suffit d'augmenter le nombre de coachs assistants inscrit sur la feuille d'équipe par le nombre d'assistants engagés, avec un maximum de 9, pour toute la durée du match.
A la fin du match, les assistants à temps partiel quittent l'équipe.
0-1 Mage météo.
30.000 PO. Disponible pour toutes les équipes.
De nombreux propriétaires de stade emploient des Mages Météo, donnant de belles sommes d'argent en échange de sorts extrêmement localisés qui contrôlent les éléments pour avoir des spectateurs heureux au sec. Toutefois il est rare que le contrôle magique du climat s'étende au terrain de jeu, à moins qu'un coach soit désireux de payer ce service ! Un mage météo n'est pas un Sorcier et un coach peut avoir en prime de match un Mage Météo et une sorte ou une autre de Sorcier.
Vous pouvez utiliser un Mage Météo une fois par match, au début de n'importe quel tour de votre équipe, avant d'activer un seul de vos joueurs. Jetez les dés sur le tableau météo, en appliquant un modificateur de +1 ou +2, ou -1 ou -2 si vous le souhaitez. La météo résultante s'applique immédiatement et durera jusqu'à la fin du prochain tour de l'équipe adverse, remplaçant les conditions météo présentes. A la fin du prochain tour de l'équipe adverse ou à la fin du drive (suivant le premier qui se produit), les conditions météo initiales reviennent.
0-2 Tonneaux de bloodweiser
50.000 PO chaque. Disponible pour toutes les équipes.
Rien ne peut mieux convaincre de retourner sur le terrain qu'une Bloodweiser fraîche tirée directement du tonneau. Il y a sans doute une règle quant à l'usage de l'alcool durant un match, mais qu'il soit interdit ou obligatoire, qu'importe ! Pour chaque tonneau de bloodweiser acheté, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 au résultat de tous les jets de dés fait durant ce match pour savoir si vos joueurs se remettent d'un KO. Les tonneaux de Bloodweiser bénéficient à tous les joueurs actuellement dans l'équipe, incluant les Journaliers, les Stars et les Mercenaires.
0-5 Stratégies spéciales
100.000 PO chacune. Disponible pour toutes les équipes.
Chaque Stratégie spéciale achetée en prime de match vous donne une carte de Stratégie Spéciale à utiliser durant le match à venir. Les cartes sont tirées dans un ou plusieurs des Decks de Stratégies spéciales au moment du choix des primes de match dans la séquence d'avant match.
Chaque Stratégie Spéciale achetée en prime de match vous permet de tirer une carte d'un seul deck.
Le deck dans lequel chaque carte est tirée est déterminé par le jet d'1D6 dans le tableau ci-dessous.
Pour chaque prime de stratégie spéciale achetée, lancez à nouveau 1D6 dans la table ci-dessous.
Il n'y a pas de limite au nombre de cartes qui peuvent être tirées de chaque deck, mais si le second jet (ou l'un des suivants) donne un résultat identique, vous pouvez relancer le dé. Si le D6 est relancé, le résultat doit être accepté.
Cartes de stratégie spéciale :
D6 Deck
1 Random Events
2 Coups tordus
3 Souvenirs magiques
4 Prouesses héroïques
5 Bénéfices de l'entraînement
6 Destructions diverses
Choix de la carte : une fois le D6 lancé, le deck désigné est mélangé et deux cartes sont tirées en haut du paquet. Vous pouvez alors lire les deux cartes avant de choisir celle que vous gardez et celle que vous défaussez.
0-8 Entraînement d'équipe supplémentaire
100.000 PO chacun. Disponible pour toutes les équipes.
Réunir tous les joueurs au même endroit est déjà compliqué le jour du match et c'est pire pour une séance d'entraînement. Si un coach décide qu'une séance supplémentaire d'entraînement doit avoir lieu avant un match important, il vaut mieux qu'il soit préparé à casser sa tirelire pour inciter les joueurs à se présenter. Chaque séance d'entraînement supplémentaire garantit à l'équipe une relance d'équipe supplémentaire pour chacune des mi-temps.
0-3 Pots de vin
100.000 PO chacun. (50.000 PO pour les équipes bénéficiant de la règle spéciale « pots de vin et corruption.) Disponible pour toutes les équipes.
Quand un joueur est pris en faute, un sac de pièces d'or peut avoir un étonnant effet apaisant sur un arbitre en colère ! Un seul pot de vin peut être utilisé quand un joueur est expulsé pour avoir commis une agression ou pour l'usage d'une arme secrète. Pour utiliser un pot de vin, jetez 1D6. Si le résultat est entre 2 et 6, le pot de vin est efficace et le joueur n'est pas expulsé (et il n'y a pas de turnover), mais si le résultat est de 1, le pot de vin est perdu et la décision de l'arbitre est maintenue. Chaque pot de vin peut être utilisé une fois par match.
Un seul pot de vin peut être utilisé après une tentative de contestation de la décision de l'arbitre. Toutefois, si un 1 est tombé en essayant de contester l'arbitrage et que le coach principal a été exclu, ainsi que cela est décrit p.63, l'arbitre est tellement énervé qu'il est insensible aux effets apaisants de l'or et aucun pot de vin ne peut être utilisé à cet instant !