Promotion des joueurs
Au cours d'une ligue, les joueurs de votre équipe progresseront en gagnant des point d'expérience (XP) durant les matchs auxquels ils participent. En gagnant assez de points d'expérience, les joueurs obtiennent une promotion. Les joueurs qui survivent assez longtemps progresseront jusqu'à devenir des joueurs légendaires, dotés de caractéristiques spéciales et de compétences qu'ils ont acquises tout au long de leur carrière sur les terrains de Blood Bowl.
Enregistrement des points de joueur star
La liste des joueurs engagés par l'équipe contient des cases pour tenir le compte des actions réalisées par chaque joueur durant un match. Chaque fois qu'un joueur fait quelque chose qui rapporte des XP, vous devez l'enregistrer. A la fin du match, récapitulez les points gagnés et conservez le nombre total d'XP de ce joueur.
Notez que les Stars et / ou les Mercenaires engagés avec les Primes de Match (Inducements) au début du match ne gagnent pas d'XP. Toutefois les journaliers en gagnent et vous devrez enregistrer tous les XP gagnés par un journalier au cours d'un match puisque vous aurez la possibilité de l'engager de façon permanente dans la phase de post-match.
Gagner de l'XP.
Que ce soit en marquant des TD ou pour avoir remporté le titre de Joueur le plus Valable (JPV), la liste complète des réussites qui rapportent de l'XP est la suivante :
Réussite
Quand un joueur passe la balle ou lance un co-équipier, souvent quelque chose se passe mal. Quant tout se passe bien en revanche, on parle d'une réussite et les fans adorent ça !
Passe réussie : quand un joueur réalise une action de passe précise qui est réceptionnée par un co-équipier occupant la case visée, on dira qu'ils ont réalisé une « Passe réussie ». Une passe réussie apporte au joueur 1 XP.
Lancer réussi : quand un joueur réalise une action de lancer de coéquipier superbe, et si le joueur lancé atterrit en douceur, on dira qu'il a réalisé un lancer réussi. Un lancer réussi apporte au joueur 1 XP.
Perturbation de passe
Quand un joueur réussit à perturber une action de passe, le cours du match peut être bouleversé. Une simple déviation [deflection] peut avoir un impact énorme sur le jeu, tandis qu'une interception peut en renverser le cours.
Déviation : une déviation rapporte 1 XP au joueur.
Interception : une interception rapporte 2 XP.
Blessure
Si un joueur adverse est mis au sol à cause d'une action de blocage et retiré du jeu pour blessure, par n'importe quel joueur, celui-ci est crédité pour avoir infligé cette blessure. Infliger une blessure rapporte au joueur 2XP.
Notez que les XP apportés pour une blessure sont donnés même si les deux joueurs ont été mis au sol et retirés du jeu. Notez aussi que les jets de blessure faits par le public ou par tout autre type d'action ne rapportent pas d'XP.
Touchdown
Un joueur qui marque un TD gagne 3 XP.
Si votre équipe est récompensée par des TD à la suite de l'abandon de l'équipe adverse, comme cela est décrit à la p.67, vous pouvez attribuer chaque TD à un joueur de votre choix et leur donner les XP correspondants.
Joueur le plus valable
A la fin du match, chaque coach sélectionne aléatoirement un joueur de son équipe (à l'exclusion des stars et / ou des mercenaires) qui était en mesure de jouer durant ce match et qui n'est pas mort. Ce joueur reçoit le titre de joueur le plus valable, gagnant 4 XP.
Dépenser les points d'XP
Si, une fois le JPV attribué et le compte d'XP de chaque joueur récapitulé, un joueur a assez d'XP, il peut les dépenser pour gagner une promotion. Le coût de chaque promotion est indiqué dans le tableau ci-dessous. Plus un joueur est expérimenté, plus chaque nouvelle promotion coûtera cher en XP. Un joueur n'est pas obligé de dépenser ses XP tant qu'il n'en a pas assez pour sélectionner aléatoirement une augmentation de caractéristique. Arrivé à ce point, il doit dépenser une partie ou la totalité de ses XP.
Nouvelles compétences
Chaque fiche d'équipe montre les catégories de compétences disponibles pour chaque joueur. Les joueurs ont un accès « primaire » à certaines catégories de compétences et un accès « secondaire » à d'autres. Les joueurs peuvent facilement gagner des compétences issues de leurs catégories primaires, alors que gagner des compétences issues des catégories secondaires est plus coûteux en XP.
Choisir une compétence est simple : sélectionnez une catégorie de compétence accessible au joueur et choisissez une compétence de cette catégorie que le joueur n'a pas déjà, puis retirez du nombre de points d'XP que le joueur possède la somme montrée dans le tableau de promotion. Enfin, enregistrez la nouvelle compétence du joueur sur votre feuille d'équipe.
Quand un joueur gagne une compétence aléatoire, choisissez la catégorie de compétence de laquelle vous voulez tirer la compétence et lancez 2D6, l'un après l'autre, dans le tableau des compétences de la p.74 (relancez les dés si le joueur a déjà cette compétence ou si c'est une compétence que ce joueur ne peut pas avoir). Retirez du nombre de points d'XP que le joueur possède la somme montrée dans le tableau de promotion. Enfin, enregistrez la nouvelle compétence du joueur sur votre feuille d'équipe.
Notez que, sans exception, aucun joueur peut recevoir comme nouvelle compétence une compétence qu'il possède déjà. Par exemple, vous ne pouvez pas donner à un joueur qui a déjà la compétence « châtaigne (+X) » la même compétence afin d'augmenter l'effet de la compétence.
Augmentations des caractéristiques.
Plutôt que dépenser des points d'XP pour acquérir une nouvelle compétence, un joueur peut dépenser ses points d'XP pour améliorer une caractéristique. Pour le faire, réduisez simplement les points d'XP du joueur du montant indiqué dans la table des promotions, lancez un D16 sur la table ci-dessous et enregistrez l'amélioration de caractéristique du joueur dans la feuille d'équipe.
Tableau d'amélioration des caractéristiques :
D16 Résultat
1-7 Améliorez soit le Mouvement, soit l'Armure de 1 (ou choisissez une compétence secondaire)
8-13 Améliorez le MA ou la Capacité de Passe ou l'Armure de 1 (ou compétence secondaire)
14 Améliorez soit l'Agilité soit la Capacité de Passe de 1 (ou compétence secondaire)
15 Améliorez soit la Force soit l'Agilité de 1 (ou compétence secondaire)
16 Améliorez la caractéristique de votre choix de 1
Notez qu'aucune caractéristique ne peut être améliorée plus de deux fois, ou au dessus de la valeur maximale indiquée p.28. Si vous sélectionnez aléatoirement une caractéristique qui ne peut pas augmentée ou que vous ne souhaitez pas augmenter, le joueur peut choisir à la place une compétence secondaire.
Valeur maximum des caractéristiques :
MA : 9
FO : 8
AG: +1
Capacité de Passe : +1
AV : 11
Dans le cas des caractéristiques de Mouvement, de Force ou de Valeur d'Armure, cela signifie que cette caractéristique est augmentée de 1. En revanche, dans le cas de l'Agilité ou de la Capacité de Passe , la caractéristique est réduite de 1. Par exemple, si un joueur avec AG+4 améliore son Agilité, la caractéristique devient AG+3.
Augmentation du coût
A mesure que les joueurs gagnent des promotions, leur valeur augmente. Pour le refléter, quand un joueur dépense de l'XP pour gagner une promotion, leur valeur actuelle doit être augmentée sur la feuille d'équipe, ainsi qu'elle est détaillée p.30, du montant indiqué ci-dessous.
Tableau d'augmentation de la valeur actuelle du joueur
Nouvelle compétence Augmentation
Compétence primaire aléatoire +10.000
Compétence primaire choisie +20.000
Compétence secondaire aléatoire +20.000
Compétence secondaire choisie +40.000
Augmentation de caractéristique
+1 Armure +10.000
+1 MA ou Capacité de passe +20.000
+1 AG +40.000
+1 FO +80.000
Au cours d'une ligue, les joueurs de votre équipe progresseront en gagnant des point d'expérience (XP) durant les matchs auxquels ils participent. En gagnant assez de points d'expérience, les joueurs obtiennent une promotion. Les joueurs qui survivent assez longtemps progresseront jusqu'à devenir des joueurs légendaires, dotés de caractéristiques spéciales et de compétences qu'ils ont acquises tout au long de leur carrière sur les terrains de Blood Bowl.
Enregistrement des points de joueur star
La liste des joueurs engagés par l'équipe contient des cases pour tenir le compte des actions réalisées par chaque joueur durant un match. Chaque fois qu'un joueur fait quelque chose qui rapporte des XP, vous devez l'enregistrer. A la fin du match, récapitulez les points gagnés et conservez le nombre total d'XP de ce joueur.
Notez que les Stars et / ou les Mercenaires engagés avec les Primes de Match (Inducements) au début du match ne gagnent pas d'XP. Toutefois les journaliers en gagnent et vous devrez enregistrer tous les XP gagnés par un journalier au cours d'un match puisque vous aurez la possibilité de l'engager de façon permanente dans la phase de post-match.
Gagner de l'XP.
Que ce soit en marquant des TD ou pour avoir remporté le titre de Joueur le plus Valable (JPV), la liste complète des réussites qui rapportent de l'XP est la suivante :
Réussite
Quand un joueur passe la balle ou lance un co-équipier, souvent quelque chose se passe mal. Quant tout se passe bien en revanche, on parle d'une réussite et les fans adorent ça !
Passe réussie : quand un joueur réalise une action de passe précise qui est réceptionnée par un co-équipier occupant la case visée, on dira qu'ils ont réalisé une « Passe réussie ». Une passe réussie apporte au joueur 1 XP.
Lancer réussi : quand un joueur réalise une action de lancer de coéquipier superbe, et si le joueur lancé atterrit en douceur, on dira qu'il a réalisé un lancer réussi. Un lancer réussi apporte au joueur 1 XP.
Perturbation de passe
Quand un joueur réussit à perturber une action de passe, le cours du match peut être bouleversé. Une simple déviation [deflection] peut avoir un impact énorme sur le jeu, tandis qu'une interception peut en renverser le cours.
Déviation : une déviation rapporte 1 XP au joueur.
Interception : une interception rapporte 2 XP.
Blessure
Si un joueur adverse est mis au sol à cause d'une action de blocage et retiré du jeu pour blessure, par n'importe quel joueur, celui-ci est crédité pour avoir infligé cette blessure. Infliger une blessure rapporte au joueur 2XP.
Notez que les XP apportés pour une blessure sont donnés même si les deux joueurs ont été mis au sol et retirés du jeu. Notez aussi que les jets de blessure faits par le public ou par tout autre type d'action ne rapportent pas d'XP.
Touchdown
Un joueur qui marque un TD gagne 3 XP.
Si votre équipe est récompensée par des TD à la suite de l'abandon de l'équipe adverse, comme cela est décrit à la p.67, vous pouvez attribuer chaque TD à un joueur de votre choix et leur donner les XP correspondants.
Joueur le plus valable
A la fin du match, chaque coach sélectionne aléatoirement un joueur de son équipe (à l'exclusion des stars et / ou des mercenaires) qui était en mesure de jouer durant ce match et qui n'est pas mort. Ce joueur reçoit le titre de joueur le plus valable, gagnant 4 XP.
Dépenser les points d'XP
Si, une fois le JPV attribué et le compte d'XP de chaque joueur récapitulé, un joueur a assez d'XP, il peut les dépenser pour gagner une promotion. Le coût de chaque promotion est indiqué dans le tableau ci-dessous. Plus un joueur est expérimenté, plus chaque nouvelle promotion coûtera cher en XP. Un joueur n'est pas obligé de dépenser ses XP tant qu'il n'en a pas assez pour sélectionner aléatoirement une augmentation de caractéristique. Arrivé à ce point, il doit dépenser une partie ou la totalité de ses XP.
Nouvelles compétences
Chaque fiche d'équipe montre les catégories de compétences disponibles pour chaque joueur. Les joueurs ont un accès « primaire » à certaines catégories de compétences et un accès « secondaire » à d'autres. Les joueurs peuvent facilement gagner des compétences issues de leurs catégories primaires, alors que gagner des compétences issues des catégories secondaires est plus coûteux en XP.
Choisir une compétence est simple : sélectionnez une catégorie de compétence accessible au joueur et choisissez une compétence de cette catégorie que le joueur n'a pas déjà, puis retirez du nombre de points d'XP que le joueur possède la somme montrée dans le tableau de promotion. Enfin, enregistrez la nouvelle compétence du joueur sur votre feuille d'équipe.
Quand un joueur gagne une compétence aléatoire, choisissez la catégorie de compétence de laquelle vous voulez tirer la compétence et lancez 2D6, l'un après l'autre, dans le tableau des compétences de la p.74 (relancez les dés si le joueur a déjà cette compétence ou si c'est une compétence que ce joueur ne peut pas avoir). Retirez du nombre de points d'XP que le joueur possède la somme montrée dans le tableau de promotion. Enfin, enregistrez la nouvelle compétence du joueur sur votre feuille d'équipe.
Notez que, sans exception, aucun joueur peut recevoir comme nouvelle compétence une compétence qu'il possède déjà. Par exemple, vous ne pouvez pas donner à un joueur qui a déjà la compétence « châtaigne (+X) » la même compétence afin d'augmenter l'effet de la compétence.
Augmentations des caractéristiques.
Plutôt que dépenser des points d'XP pour acquérir une nouvelle compétence, un joueur peut dépenser ses points d'XP pour améliorer une caractéristique. Pour le faire, réduisez simplement les points d'XP du joueur du montant indiqué dans la table des promotions, lancez un D16 sur la table ci-dessous et enregistrez l'amélioration de caractéristique du joueur dans la feuille d'équipe.
Tableau d'amélioration des caractéristiques :
D16 Résultat
1-7 Améliorez soit le Mouvement, soit l'Armure de 1 (ou choisissez une compétence secondaire)
8-13 Améliorez le MA ou la Capacité de Passe ou l'Armure de 1 (ou compétence secondaire)
14 Améliorez soit l'Agilité soit la Capacité de Passe de 1 (ou compétence secondaire)
15 Améliorez soit la Force soit l'Agilité de 1 (ou compétence secondaire)
16 Améliorez la caractéristique de votre choix de 1
Notez qu'aucune caractéristique ne peut être améliorée plus de deux fois, ou au dessus de la valeur maximale indiquée p.28. Si vous sélectionnez aléatoirement une caractéristique qui ne peut pas augmentée ou que vous ne souhaitez pas augmenter, le joueur peut choisir à la place une compétence secondaire.
Valeur maximum des caractéristiques :
MA : 9
FO : 8
AG: +1
Capacité de Passe : +1
AV : 11
Dans le cas des caractéristiques de Mouvement, de Force ou de Valeur d'Armure, cela signifie que cette caractéristique est augmentée de 1. En revanche, dans le cas de l'Agilité ou de la Capacité de Passe , la caractéristique est réduite de 1. Par exemple, si un joueur avec AG+4 améliore son Agilité, la caractéristique devient AG+3.
Augmentation du coût
A mesure que les joueurs gagnent des promotions, leur valeur augmente. Pour le refléter, quand un joueur dépense de l'XP pour gagner une promotion, leur valeur actuelle doit être augmentée sur la feuille d'équipe, ainsi qu'elle est détaillée p.30, du montant indiqué ci-dessous.
Tableau d'augmentation de la valeur actuelle du joueur
Nouvelle compétence Augmentation
Compétence primaire aléatoire +10.000
Compétence primaire choisie +20.000
Compétence secondaire aléatoire +20.000
Compétence secondaire choisie +40.000
Augmentation de caractéristique
+1 Armure +10.000
+1 MA ou Capacité de passe +20.000
+1 AG +40.000
+1 FO +80.000