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BB2020 - les règles de passe [traduction Sebco]

5 participants

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Deletio

Deletio
Débutant
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J'ai seulement fait un copier / coller du post de Sebco, que vous pouvez trouver ici :
http://teamfrancebb.1fr1.net/t6933p200-nouvelle-edition-de-blood-bowl-par-games-workshop-part-4

ACTIONS DE PASSE


Une fois par tour d'équipe, un joueur de l'équipe active peut effectuer une Action de Passe dans le but d'envoyer la balle dans une autre case. La case visée peut être occupée par un joueur debout, couché ou sonné (de n'importe quelle équipe) ou peut être inoccupée.

Une Action de Passe peut être décrite plus loin comme une "passe éclair", "une passe courte", une "passe longue" ou une "longue bombe" en fonction de la portée de la passe, comme décrit plus loin.

Le joueur peut se déplacer avant d'effectuer la passe en suivant toutes les règles propres au Mouvement, mais une fois que la passe a été résolue, il ne peut plus bouger et l'activation du joueur se termine. Le joueur effectuant l'Action de Passe n'est pas obligé d'être en possession de la balle au moment où il est activé, il peut ramasser la balle pendant son mouvement :

-Mesurer la portée et déclarer la case visée : la règle de passe est utilisée pour mesurer la portée vers n'importe quelle case visée, avant que la case visée ne soit choisie et déclarée.
-Test de précision : le coach du joueur effectuant l'Action de Passe lance un D6 pour déterminer la précision de la passe.
-Interférence avec la passe : à moins que la passe ait aboutie à un fumble, un joueur de l'équipe adverse peut être en position d'essayer d'interférer avec la passe, en espérant la dévier ou l'intercepter
-Résolution de la passe : si la passe n'a pas déjà abouti à un fumble ou une interférence (déviation ou interception), elle est résolue.

MESURER LA PORTEE ET DECLARER LA CASE VISEE

Une fois que vous avez activé un joueur et que vous avez déclaré qu'il effectuait une Action de Passe, vous êtes libres de mesurer la portée entre le joueur et n'importe quelle case possible, quand vous le voulez, même en interrompant le mouvement du joueur si vous le souhaitez.

BB2020 - les règles de passe [traduction Sebco] Passe10



Après avoir mesuré la portée et déplacé le joueur, vous devez indiquer et déclarer quelle case sera la case visée. La case visée peut être occupée par un joueur debout, couché ou sonné (de n'importe quelle équipe) ou peut être inoccupée.

TEST DE PRECISION

Le joueur qui fait l’Action de Passe effectue alors un test sous sa caractéristique PA pour savoir si la passe est « précise », « imprécise »,  «très imprécise » ou « fumble ». Les modificateurs suivants s’appliquent en fonction de la portée de la passe :
-si le joueur tente une passe éclair, il n’y a pas de modificateur
-si le joueur tente une passe courte, il y a un modificateur de -1
-si le joueur tente une passe longue, il y a un modificateur de -2
-si le joueur tente une longue bombe, il y a un modificateur de -3

En complément, les modificateurs suivants s’appliquent également :
-si le joueur est également marqué, appliquez un -1 supplémentaire pour chaque joueur adverse qui le marque.

PASSE PRECISE

Si le test sous la caractéristique PA est réussi, ou si un jet naturel de 6 est obtenu, la passe est précise et la balle atterrit dans la case visée.

PASSE IMPRECISE

Si le test sous la caractéristique PA est raté, la passe est imprécise et la balle est dispersée (cf. page 25, 3 fois 1D8 comme avant) à partir de la case visée avant d’atterrir.

PASSE TRES IMPRECISE

Si, en faisant le test sous la caractéristique PA, le résultat est un 1 après application des modificateurs, la passe est très imprécise et la balle est dispersée (cf. page 25, 1D8 pour la direction et 1D6 pour la distance) à partir de la case occupée par le joueur effectuant l’Action de Passe avant d’atterrir.

FUMBLE

Il y a toujours un risque que les choses se passent horriblement mal et que la passe aboutisse à un fumble.
-Si, en faisant le test sous la caractéristique PA, le résultat est un 1 naturel, il s’agit d’un fumble
-Si le joueur effectuant la passe a une caractéristique PA de « – » , il s’agit automatiquement d’un fumble

Quand une Action de Passe aboutit à un fumble, l’activation du joueur effectuant la passe se termine immédiatement. La balle est lâchée et rebondit à partir de la case du joueur effectuant l’action, et c’est un Turnover.

INTERFERENCE AVEC LA PASSE

Si la passe n’a pas abouti à un fumble, un joueur de l'équipe adverse peut être en position d'essayer d'interférer avec la passe, en espérant dévier la passe ou, dans de rares cas, intercepter la passe. Pour déterminer si des joueurs adverses sont en position d’interférer avec la passe, placez la règle de passe de façon à ce que le cercle qui se trouve au bout de la règle soit au-dessus du centre de la case occupée par le joueur qui effectue la passe. Positionnez l’autre extrémité de la règle au-dessus de la case dans laquelle la balle doit atterrir. Notez bien que cette case dépend du résultat du test sous la caractéristique PA et que ce n’est pas forcément la case visée.

Pour pouvoir interférer avec une passe, un joueur adverse doit être :
- un joueur debout qui n’a pas perdu ses Zones de Tacle
-dans une case qui est entre la case occupée par le joueur effectuant l’Action de Passe et la case dans laquelle la balle doit atterrir
-dans une case qui est au moins partiellement couverte par la règle de passe lorsqu’elle est positionnée comme expliqué ci-dessus (il y a un schéma mais en résumé c'est comme avant).

Si plusieurs joueurs adverses sont en capacité d’interférer avec la passe, le coach adverse en choisit un seul pour tenter d’interférer avec la passe en effectuant un test sous sa caractéristique AG et en appliquant les modificateurs suivants pour représenter la difficulté de choper la balle dans les airs :
-si le joueur essaie d’interférer avec une passe précise, appliquez un modificateur de -3
-si le joueur essaie d’interférer avec une passe imprécise, appliquez un modificateur de -2
-si le joueur essaie d’interférer avec une passe très imprécise, appliquez un modificateur de -1
- appliquez un -1 supplémentaire si le joueur est marqué.

INTERFERENCE AVEC LA PASSE REUSSIE


Si le test d’Agilité est réussi, la tentative d’interférence a fonctionné et la passe est au moins déviée. L’Action de Passe s’interrompt immédiatement.

Le joueur qui a réussi l’interférence doit maintenant tenter de convertir la déviation en interception en réceptionnant la balle comme décrit plus loin. Si la réception réussit, c’est une interception ! Sinon, la balle rebondit à partir de la case occupée par le joueur qui a réussi la déviation mais pas l’interception.

A la suite d’une interférence réussie, si la balle échoue au sol dans une case vide ou dans les bras d’un joueur de l’équipe adverse, c’est un Turnover. Par contre, si la balle est réceptionnée par un joueur de l’équipe active après avoir rebondie, ce n’est pas un Turnover.

RESOLUTION DE L’ACTION DE PASSE

Si la passe n’a pas abouti à un fumble et que l’éventuelle tentative d’interférence avec la passe n’a pas réussi, la passe en elle-même est alors résolue. La case d’atterrissage de la balle est déterminée en fonction du résultat du test sous la caractéristique PA comme décrit précédemment. Si la balle atterrit dans une case occupée par un joueur debout qui n‘a pas perdu ses Zones de Tacle, ce joueur doit tenter de la réceptionner, comme décrit plus loin. Si, à la suite d’une Action de Passe, la balle n’est pas réceptionnée par un joueur de l’équipe active et que la balle se retrouve soit au sol soit en possession de l’autre équipe, c’est un Turnover.

RECEPTION DE LA BALLE

Il y a plusieurs situations dans lesquelles les règles précisent qu’un joueur doit tenter de réceptionner la balle. Un joueur qui est en position de réceptionner la balle doit obligatoirement essayer de le faire, même si son coach ne le veut pas.

Pour réceptionner la balle, un joueur doit effectuer un test sous sa caractéristique AG en appliquant les modificateurs suivants :
-si le joueur essaie de réceptionner une passe précise ou une transmission, il n’y a pas de modificateur
-si le joueur essaie de convertir une déviation en interception, il y a un modificateur de -1
-si le joueur essaie de réceptionner une balle qui rebondit, il y a un modificateur de -1
-si le joueur essaie de réceptionner un renvoi du public, il y a un modificateur de -1
-si le joueur essaie de réceptionner une balle déviée ou dispersée, il y a un modificateur de -1

En complément, les modificateurs suivants s’appliquent également :
-si le joueur est également marqué, appliquez un -1 supplémentaire pour chaque joueur adverse qui le marque.



Dernière édition par Deletio le Ven 11 Sep - 13:28, édité 1 fois

Nîme l'Ancien

Nîme l'Ancien
Super champion
Super champion

Juste une variante que je propose pour la "Passe Très Imprécise" (wildly inaccurate).

Ils disent dans les leaks que ça arrive sur un 1 (tout pile) après avoir appliqué les modificateurs. On est plusieurs à penser que c'est une coquille et qu'ils voulaient dire "moins de 1" après modificateurs.

À nous de choisir entre le 1 pile et la proposition que je fais BB2020 - les règles de passe [traduction Sebco] 3740558573



Dernière édition par Nîme l'Ancien le Jeu 10 Sep - 18:11, édité 1 fois

Buck’s


Débutant
Débutant

Tu veux parler de la passe très imprécise ?

loreco

loreco
Super champion
Super champion

j'aurai dit 1 ou moins

http://[img]https://i.servimg.com/u/f18/14/58/77/41/oni_ma11.pn

Nîme l'Ancien

Nîme l'Ancien
Super champion
Super champion

Buck’s a écrit:Tu veux parler de la passe très imprécise ?

Oui c'est ça. Le 1 ou moins après modif pose problème, la passe très imprécise devenant plus fréquente que le fumble (alors qu'a priori c'est pire).

Bref, faut que je retrouve les Stats qu'avait fait SSB selon les différents scénarii.

Je vous les mets ici BB2020 - les règles de passe [traduction Sebco] 3740558573

Nîme l'Ancien

Nîme l'Ancien
Super champion
Super champion

J'ai repris le post de SSB en rajoutant la "Théorie N°3")

SSB a écrit:Théorie N°1 : 1 modifié uniquement = Widely Inaccurate
Théorie N°2 : 1 ou - modifié = Widely Inaccurate
Théorie N°3 : Moins de 1 après modification = Widely Inaccurate

PA 5+:
Passe Rapide (0)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate
- 3 : Inaccurate
- 4 : Inaccurate
- 5+ : Accurate
Passe Courte (-1)
- 1 : Fumble
- 2 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 3 : Inaccurate
- 4 : Inaccurate
- 5 : Inaccurate
- 6 : Accurate
Passe Longue (-2)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 3 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 4 : Inaccurate
- 5 : Inaccurate
- 6 : Accurate
Longue Bombe (-3)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 3 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 4 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 5 : Inaccurate
- 6 : Accurate

PA 4+:
Passe Rapide (0)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate
- 3 : Inaccurate
- 4+ : Accurate
Passe Courte (-1)
- 1 : Fumble
- 2 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 3 : Inaccurate
- 4 : Inaccurate
- 5+ : Accurate
Passe Longue (-2)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 3 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 4 : Inaccurate
- 5 : Inaccurate
- 6 : Accurate
Longue Bombe (-3)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 3 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 4 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 5 : Inaccurate
- 6 : Accurate

PA 3+:
Passe Rapide (0)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate
- 3+ : Accurate
Passe Courte (-1)
- 1 : Fumble
- 2 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 3 : Inaccurate
- 4+ : Accurate
Passe Longue (-2)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 3 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 4 : Inaccurate
- 5+ : Accurate
Longue Bombe (-3)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 3 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 4 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 5+ : Accurate

PA 2+:
Passe Rapide (0)
- 1 : Fumble
- 2+ : Accurate
Passe Courte (-1)
- 1 : Fumble
- 2 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 3+ : Accurate
Passe Longue (-2)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 3 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 4+ : Accurate
Longue Bombe (-3)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 3 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 4+ : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 5+ : Accurate

En gros, ce que je note, c'est que les compétences Accurate et Cannoneer vont avoir un réel impact sur les passes du fait de cette "modification du modificateur"
La compétence permet d'annuler le -1 de la Passe Courte et de fait la possibilité de Widely Inaccurate pour cette occurrence.

Avec Accurate ou Canonneer ça donne ça :

PA 5+:
Passe Rapide (0)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate
- 3 : Inaccurate
- 4+ : Accurate
Passe Courte (-1)
- 1 : Fumble
- 2 : Innacurate
- 3 : Inaccurate
- 4 : Inaccurate
- 5+ : Accurate
Passe Longue (-2)
- 1 : Fumble
- 2 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 3 : Inaccurate
- 4 : Inaccurate
- 5 : Inaccurate
- 6 : Accurate
Longue Bombe (-3)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 3 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 4 : Inaccurate
- 5 : Inaccurate
- 6 : Accurate

PA 4+:
Passe Rapide (0)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate
- 3+ : Accurate
Passe Courte (-1)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate
- 3 : Inaccurate
- 4+ : Accurate
Passe Longue (-2)
- 1 : Fumble
- 2 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 3 : Inaccurate
- 4 : Inaccurate
- 5+ : Accurate
Longue Bombe (-3)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 3 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 4 : Inaccurate
- 5 : Inaccurate
- 6 : Accurate

PA 3+:
Passe Rapide (0)
- 1 : Fumble
- 2+ : Accurate
Passe Courte (-1)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate
- 3+ : Accurate
Passe Longue (-2)
- 1 : Fumble
- 2 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 3 : Inaccurate
- 4+ : Accurate
Longue Bombe (-3)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 3 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 4 : Inaccurate
- 5+ : Accurate

PA 2+:
Passe Rapide (0)
- 1 : Fumble
- 2+ : Accurate
Passe Courte (-1)
- 1 : Fumble
- 2+ : Accurate
Passe Longue (-2)
- 1 : Fumble
- 2 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 3+ : Accurate
Longue Bombe (-3)
- 1 : Fumble
- 2 : Inaccurate (Théorie N°2 : Widely Inaccurate) (Théorie N°3 : Widely Inaccurate)
- 3 : Widely Inaccurate (Théorie N°3 : Inaccurate)
- 4+ : Accurate

Evidemment dès qu'un joueur a des Zones de Tacle sur lui pour faire une passe, c'est le début de la foire...



Dernière édition par Nîme l'Ancien le Ven 11 Sep - 0:21, édité 1 fois

Nîme l'Ancien

Nîme l'Ancien
Super champion
Super champion

Ah oui, je viens de me souvenir. Ce qui me fait pencher vers la théorie numéro 3 (c'est à dire, "Wildly Inaccurate sur "less than 1", i.e. "moins de 1"), c'est que si c'est pas ça, ça ne sert rien du tout d'avoir une "Capacité de Passe" de 1+, hors le tableau d'augmentation des carac précise que c'est possible.

Buck’s


Débutant
Débutant

Ça donne pas envie de lire ton truc.

Dis-nous comment tu veux qu’on fasse et on s’y tiens ! 😂

loreco

loreco
Super champion
Super champion

le fumble met fin au tour du joueur actif tout de suite, la passe très imprécise non, c'est peut etre là que la diff se fait et que donc le 1 naturel est pire que le résultat de 1 apres modif

http://[img]https://i.servimg.com/u/f18/14/58/77/41/oni_ma11.pn

la fouine

la fouine
Champion
Champion

possible de faire une passe + un lancé dans le même tour ?

loreco

loreco
Super champion
Super champion

Les petits changements : maintenant, l'action Lancer de Coéquipier est une action à part entière, mais il est précisé dans son texte de description que ça remplace l'action de Passe du tour.

Wink

http://[img]https://i.servimg.com/u/f18/14/58/77/41/oni_ma11.pn

Deletio

Deletio
Débutant
Débutant

la fouine a écrit:possible de faire une passe + un lancé dans le même tour ?

Non : le lancer de coéquipier se fait à la place d'une passe.

En revanche, on peut lancer une bombe et faire une passe ou un lancer de coéquipier le même tour.

Nîme l'Ancien

Nîme l'Ancien
Super champion
Super champion

loreco a écrit:Les petits changements : maintenant, l'action Lancer de Coéquipier est une action à part entière, mais il est précisé dans son texte de description que ça remplace l'action de Passe du tour.

Wink

Faut le traduire en quelle langue tu penses ? Je parle pas le cercle 1 moi clown

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