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BB2020 - Primes de match [inducements]

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Primes de match

Primes de match en ligue

Ainsi qu'il est décrit p.35, durant la séquence d'avant-match, en ligue, chaque équipe peut dépenser des pièces d'or issues soit de leur trésorerie, soit de l'Argent de Poche (Petty Cash - p.38), ou des deux, afin d'acheter les primes de match disponibles pour elles.

Liste de primes de match les plus commmunes :
0-4 Cheerleaders intérimaires : 20.000 PO chaque
0-3 Coachs assistants à temps partiel : 20.000 PO chaque
0-1 Mage météo : 30.000 PO
0-2 Tonneaux de Budweiser : 50.000 PO chaque
0-5 Stratégies Spéciales : 100.000 PO chaque
0-8 Entraînement d'équipe supplémentaire : 100.000 PO chaque
0-3 Pots de vin : 100.000 PO chaque (50.000 pour les équipes avec la règle spéciale : « Pots de vin et corruption »).
0-2 Apothicaires itinérants : 100.000 PO chaque (indisponible pour les équipes qui ne peuvent pas en embaucher).
0-1 Assistant de la morgue : 100.000 PO (disponible seulement pour les équipes bénéficiant de la règle spéciale « Vedettes de Sylvanie »)
0-1 Docteur de peste : 100.000 PO (disponible seulement pour les équipes bénéficiant de la règle spéciale « Favoris de Nurgle »).
0-1 Débutants Furieux : 100.000 PO (disponible seulement pour les équipes bénéficiant la règle spéciale : « trois-quarts au rabais »).
0-1 Cuistot Halfling : 300.000 PO (100.000 pour les équipes bénéficiant de la règle spéciale « Cantine halfling »)
Joueurs mercenaires (sans limite) – prix variable.
0-2 Stars – prix variable.
0-2 (Parfois tristrement) célèbres équipes d'encadrement – prix variable
0-1 Sorcier – prix variable.
0-1 Arbitre partial – prix variable.



0-4 Cheerleaders intérimaires.

20.000 PO chaque. Disponible pour toutes les équipes.

L'emploi de cheerleader n'est pas toujours stable et on trouve toujours de jeunes espoirs cherchant à percer, désireux de renforcer une escouade d'encouragement dégarnie un jour de match ! En plus d'embaucher des cheerleaders permanents dans son staff, une équipe peut temporairement engager quelques cheerleaders intérimaires comme prime de match. Il suffit d'augmenter le nombre de cheerleaders inscrit sur la feuille d'équipe par le nombre d'intérimaires engagés, avec un maximum de 16, pour toute la durée du match.
A la fin du match, les cheerleaders intérimaires quittent l'équipe.




0-3 Coachs assistants à temps partiel.

20.000 PO chaque. Disponible pour toutes les équipes.

Les experts sont partout, et si un coach accepte de les payer, nombre d'entre eux partageront leur expertise avec l'équipe ! En plus d'embaucher des coachs assistants permanents dans son staff, une équipe peut temporairement engager quelques coachs assistants à temps partiel en prime de match. Il suffit d'augmenter le nombre de coachs assistants inscrit sur la feuille d'équipe par le nombre d'assistants engagés, avec un maximum de 9, pour toute la durée du match.
A la fin du match, les assistants à temps partiel quittent l'équipe.




0-1 Mage météo.

30.000 PO. Disponible pour toutes les équipes.

De nombreux propriétaires de stade emploient des Mages Météo, donnant de belles sommes d'argent en échange de sorts extrêmement localisés qui contrôlent les éléments pour avoir des spectateurs heureux au sec. Toutefois il est rare que le contrôle magique du climat s'étende au terrain de jeu, à moins qu'un coach soit désireux de payer ce service ! Un mage météo n'est pas un Sorcier et un coach peut avoir en prime de match un Mage Météo et une sorte ou une autre de Sorcier.
Vous pouvez utiliser un Mage Météo une fois par match, au début de n'importe quel tour de votre équipe, avant d'activer un seul de vos joueurs. Jetez les dés sur le tableau météo, en appliquant un modificateur de +1 ou +2, ou -1 ou -2 si vous le souhaitez. La météo résultante s'applique immédiatement et durera jusqu'à la fin du prochain tour de l'équipe adverse, remplaçant les conditions météo présentes. A la fin du prochain tour de l'équipe adverse ou à la fin du drive (suivant le premier qui se produit), les conditions météo initiales reviennent.




0-2 Tonneaux de bloodweiser

50.000 PO chaque. Disponible pour toutes les équipes.

Rien ne peut mieux convaincre de retourner sur le terrain qu'une Bloodweiser fraîche tirée directement du tonneau. Il y a sans doute une règle quant à l'usage de l'alcool durant un match, mais qu'il soit interdit ou obligatoire, qu'importe ! Pour chaque tonneau de bloodweiser acheté, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 au résultat de tous les jets de dés fait durant ce match pour savoir si vos joueurs se remettent d'un KO. Les tonneaux de Bloodweiser bénéficient à tous les joueurs actuellement dans l'équipe, incluant les Journaliers, les Stars et les Mercenaires.




0-5 Stratégies spéciales

100.000 PO chacune. Disponible pour toutes les équipes.

Chaque Stratégie spéciale achetée en prime de match vous donne une carte de Stratégie Spéciale à utiliser durant le match à venir. Les cartes sont tirées dans un ou plusieurs des Decks de Stratégies spéciales au moment du choix des primes de match dans la séquence d'avant match.
Chaque Stratégie Spéciale achetée en prime de match vous permet de tirer une carte d'un seul deck.
Le deck dans lequel chaque carte est tirée est déterminé par le jet d'1D6 dans le tableau ci-dessous.
Pour chaque prime de stratégie spéciale achetée, lancez à nouveau 1D6 dans la table ci-dessous.
Il n'y a pas de limite au nombre de cartes qui peuvent être tirées de chaque deck, mais si le second jet (ou l'un des suivants) donne un résultat identique, vous pouvez relancer le dé. Si le D6 est relancé, le résultat doit être accepté.
Cartes de stratégie spéciale :
D6      Deck
1         Random Events
2         Coups tordus
3         Souvenirs magiques
4         Prouesses héroïques
5         Bénéfices de l'entraînement
6         Destructions diverses

Choix de la carte : une fois le D6 lancé, le deck désigné est mélangé et deux cartes sont tirées en haut du paquet. Vous pouvez alors  lire les deux cartes avant de choisir celle que vous gardez et celle que vous défaussez.




0-8 Entraînement d'équipe supplémentaire

100.000 PO chacun. Disponible pour toutes les équipes.

Réunir tous les joueurs au même endroit est déjà compliqué le jour du match et c'est pire pour une séance d'entraînement. Si un coach décide qu'une séance supplémentaire d'entraînement doit avoir lieu avant un match important, il vaut mieux qu'il soit préparé à casser sa tirelire pour inciter les joueurs à se présenter. Chaque séance d'entraînement supplémentaire garantit à l'équipe une relance d'équipe supplémentaire pour chacune des mi-temps.




0-3 Pots de vin

100.000 PO chacun. (50.000 PO pour les équipes bénéficiant de la règle spéciale « pots de vin et corruption.) Disponible pour toutes les équipes.

Quand un joueur est pris en faute, un sac de pièces d'or peut avoir un étonnant effet apaisant sur un arbitre en colère ! Un seul pot de vin peut être utilisé quand un joueur est expulsé pour avoir commis une agression ou pour l'usage d'une arme secrète. Pour utiliser un pot de vin, jetez 1D6. Si le résultat est entre 2 et 6, le pot de vin est efficace et le joueur n'est pas expulsé (et il n'y a pas de turnover), mais si le résultat est de 1, le pot de vin est perdu et la décision de l'arbitre est maintenue. Chaque pot de vin peut être utilisé une fois par match.

Un seul pot de vin peut être utilisé après une tentative de contestation de la décision de l'arbitre. Toutefois, si un 1 est tombé en essayant de contester l'arbitrage et que le coach principal a été exclu, ainsi que cela est décrit p.63, l'arbitre est tellement énervé qu'il est insensible aux effets apaisants de l'or et aucun pot de vin ne peut être utilisé à cet instant !

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0-2 Apothicaires itinérants.

100.000 PO chaque. Disponible pour toute équipe qui peut inclure un apothicaire.

Toute équipe qui peut normalement engager un apothicaire peut prendre en prime de match un apothicaire itinérant ou deux pour aider durant le match. Ces apothicaires sont souvent des barbiers chirurgiens locaux qui assistent aux matchs et qui veulent rembourser le prix du billet en filant un coup de main. D'autres sont des experts d'une honnêteté douteuse, espérant prouver la valeur de leurs méthodes peu orthodoxes. Toutefois, à la différence d'un apothicaire normal, un apothicaire itinérant peut tenter de soigner un journalier ou un mercenaire présent dans l'équipe, mais il ne peut rien faire pour une Star.




0-1 Assistant de la morgue.

100.000 PO. Disponible pour les équipes bénéficiant de la règle spéciale « Vedettes de Sylvanie ».

Les nécromanciens ont toujours besoin d'un coup de main pour faire leur travail, et les travailleurs des morgues locales sont souvent désireux d'arrondir leurs fins de mois. Un assistant de la morgue est souvent un maître de l'aiguille, du fil et des coutures, accrochant les os de la hanche à l'os de la jambe, réparant les cadavres, et ainsi de suite. Un assistant de la morgue peut être utilisé une fois par match pour relancer un jet raté de régénération lancé pour n'importe quel joueur actuellement dans l'équipe, incluant les Journaliers, mais pas les Mercenaires ou les Stars.




0-1 Docteur de peste.

100.000 PO. Disponible pour toute équipe bénéficiant de la règle spéciale « Favori de Nurgle ».

Les docteurs de peste qui accompagnent les équipes adorant Nurgle savent bien comment soigner les nombreux fléaux virulents et les maladies qui infectent leurs patients. Une fois par match, un docteur de peste peut être utilisé pour relancer un jet raté de régénération lancé pour un joueur de leur équipe.
Alternativement, un docteur de peste peut être utilisé exactement comme un apothicaire quand n'importe quel joueur de leur équipe est mis KO.
Les docteurs de peste soignent tous les joueurs actuellement dans l'équipe, y compris les Journaliers, mais pas les Mercenaires, ni les Stars.




0-1 Débutants furieux

100.000 PO. Disponible pour toute équipe bénéficiant de la règle spéciale « trois-quarts au rabais ».

Un peu avant le match, le coach s'aventure à l'extérieur du stade, armé de poignées de petite monnaie et de haricots secs qu'il jette à des fans en adoration, en leur disant qu'ils ont été engagés et que ce match est leur occasion de percer à Blood Bowl. Indépendamment du nombre de joueurs disponibles pour ce match et en plus des Journaliers donnés à l'équipe pour suppléer à l'absence de joueurs, votre équipe reçoit 2D3+1 Journaliers pour ce match. Ces jeunes espoirs au visage poupon peuvent amener votre équipe à dépasser le nombre de 16 joueurs inscrits sur la feuille d'équipe. Ce sont des joueurs Journaliers normaux dans tous les autres aspects et à moins qu'ils ne soient embauchés dans la séquence d'après match, il seront renvoyés dans leurs foyers une fois le match terminé.




0-1 Cuistot Halfling

300.000 PO (100.000 pour les équipes bénéficiant de la règle spéciale « cantine Halfling »). Disponible pour toutes les équipes.

L'entourage de nombreuses équipes peut inclure plusieurs cuistots de classe internationale qui s'affairent à préparer les buffets de la première et la troisième mi-temps pour nourrir les joueurs. Les arômes délicieux émanant des vestiaires ont souvent pour effet de distraire l'équipe adverse en même temps qu'ils motivent vos joueurs ! Au début de la première et de la seconde mi-temps, après la seconde étape mais avant la troisième étape du début de votre drive, jetez 3D6. Pour chaque dé qui fait 4+, votre équipe est si inspirée qu'elle gagne une relance d'équipe supplémentaire. De plus, l'équipe adverse est tellement distraite que, pour chaque 4+, elle perd une relance d'équipe pour cette mi-temps.




Joueurs Mercenaires, sans limite

Prix variables, disponibles pour toutes les équipes.

Pour chaque joueur engagé pour de bon par une équipe, il y en a des douzaines qui porteront n'importe quel maillot en échange d'un paquet de fric. Vous pouvez engager en prime des joueurs mercenaires dans votre équipe pour un seul match, choisi parmi les joueurs disponibles dans votre roster d'équipe, en payant 30.000 PO supplémentaire que ce que le joueur coûterait normalement. Par exemple, un trois-quart mercenaire humain coûtera 80.000 PO au lieu de 50.000.

La limite normale du nombre total de joueurs autorisés dans l'équipe et à chaque position de jeu s'applique aux Mercenaires. Toutefois, les joueurs qui manquent le match du fait de leurs blessures ne comptent pas dans le nombre des joueurs de l'équipe et donc ils ne sont pas pris en compte quand il faut déterminer combien de Mercenaires une équipe peut avoir.

Tous les Mercenaires ont le trait Solitaire (4+) dans la mesure où ils ne sont pas habitués à jouer avec le reste de l'équipe. De plus, un mercenaire peut recevoir une compétence primaire supplémentaire choisie parmi celles accessibles à un joueur à ce poste, pour un coût additionnel de 50.000 PO. Par exemple, un trois-quart mercenaire humain peut recevoir « Tacle » pour un coût total de 130.000 PO s'il est recruté pour le match. Les Mercenaires ne reçoivent pas d'XP et ne peuvent pas être élu JPV du match. A la différence des journaliers, les mercenaires ne peuvent pas être embauchés de façon permanente durant la séquence d'après match.




Stars Players

Prix variables, disponibles pour des équipes diverses.

Ce sont les héros de l'arène à Blood Bowl, les plus talentueux et les plus ingénieux joueurs de ce sport. Les Stars sont des électrons libres, jouant à l'occasion pour les équipes qui peuvent payer leurs honoraires élevés (et qu'elles veulent bien aider en premier lieu), avant d'aller jouer pour une autre équipe. Une équipe peut engager au maximum 2 Stars parmi celles qui peuvent jouer pour elle. A moins que le commissaire de ligue n'en décide autrement, tout jet sur la table des blessures graves infligé à une Star est effacé après le match – les Stars peuvent s'offrir tous les sorts de résurrection dont elles ont besoin !
Les Stars ne peuvent pas augmenter le nombre de joueurs d'une équipe au-delà de 16. Toutefois, les joueurs absents du fait de blessures ne sont pas comptés pour ce match et par conséquent ils ne doivent pas être pris en compte pour savoir combien de Stars une équipe peut embaucher.
Il est possible que les deux équipes sollicitent les services de la même Star :
Si cela arrive durant un match de ligue, aucune des équipes ne peut aligner cette star, qui empoche toutefois les honoraires des deux équipes.
Si cela arrive durant un match de tournoi, les deux équipes peuvent aligner la Star – une des deux équipes a clairement embauché un sosie !
Les Stars ne gagnent pas d'XP et ne peuvent pas recevoir le JPV du match. Les Stars ne reçoivent jamais de promotion.




0-2 (Tristement) Célèbres équipes d'encadrement

Prix variables, disponibles pour des équipes diverses.

Bien que la plupart des célébrités de Blood Bowl soient des joueurs, avec à l'occasion un arbitre dans le lot pour faire bonne mesure, il y a plusieurs membres assez connus des équipes d'encadrement dans le circuit. Nombre de ces professionnels non joueurs sont désireux d'offrir leur services aux autres équipes pour un bon prix afin d'apporter leur expertise dans les vestiaires.

Les équipes d'encadrement (tristement) célèbres sont disponibles à l'achat pendant la séquence d'avant-match au prix indiqué. Vous pouvez en recruter au maximum 2 parmi celles disponibles pour votre équipe.

De même que pour les Stars, il est possible que les deux équipes engagent les services de la même équipe d'encadrement (tristement) célèbre (comme Josef Bugman p. ex). (Même règle que pour les stars : en ligue, personne ne l'a et les PO sont perdus ; en tournoi : une des équipes a engagé un sosie !).

Ces équipes sont trop nombreuses pour être toutes mentionnées ici, et la plupart ne sont disponibles que pour certaines équipes. Des détails seront donnés dans des suppléments futurs.

0-1 Encadrement d'équipe (tristement) célèbre : Josef Bugman

100.000 PO. Disponible pour toutes les équipes.

Le nom de Josef Bugman est synonyme de Blood Bowl. Avec de nombreux contrats de sponsoring signés dans tout le Vieux Monde, des stocks de Bugman XXXXXX se trouvent dans la plupart des stades de Blood Bowl, le liquide ambré garantissant que le public est assez chahuteur au moment du coup d'envoi. Et quand Josef Bugman lui-même se présente à un match, c'est un spectacle à voir ! Il salue la foule en délire au moment où il entre dans le stade. A sa suite, les cheerleaders naines dansent au milieu de la foule avec des grands verres de bière, tandis que le dirigeable Bugman vole au dessus en lâchant des bouteilles de bonne bière dans les mains levées des spectateurs.
Mais Bugman n'est pas un simple spectateur. Ce brasseur trapu possède et entraîne de nombreuses équipes. Malgré ses coups de colère, Bugman est un coach de bonne tenue, doté d'une certaine intuition pour les flux et les reflux du jeu. Les problèmes surgissent quand les choses tournent mal pour son équipe, ou quand il est trop ivre, ou avec une certaine combinaison de ces deux éléments. Il entre alors en titubant sur le terrain pour prendre lui-même les choses en main...
Bugman XXXXXX
Bugman fournit aux joueurs de son équipe de la Bugman XXXXXX à profusion. La plus célèbre des bières naines est connue pour ses propriétés revigorantes. Quand vous lancez les dés pour savoir quels joueurs se remettent de leur KO, les jets de 1 peuvent être relancés.

Joueur enthousiaste.
Si l'équipe de Bugman ne peut pas aligner 11 joueurs au début d'un drive, Bugman peut décider de prendre part au match ! Vous pouvez choisir de le faire appartenir à votre équipe. Si vous le faites, il compte comme un membre de l'équipe pour la durée du drive. A la fin du drive, il est expulsé pour faute et il n'aura plus d'effet sur le match – il ne peut plus être utilisé dans un autre drive. La Bugman XXXXXX, toutefois, n'est pas perdue ; les joueurs refusent de la céder !

Bugman a le profil suivant :
MA 5 FO 3 AG 3+ PA 6+ AV 9+
Compétences et traits : Solitaire (5+), tacle, crâne épais, lutte.

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0-1 Sorcier

Prix variable, disponible pour des équipes variées.

Les sorciers des différents collège de magie trouvent aisément de l'emploi dans les nombreux réseaux de Cabalvision, dans la mesure où il faut des quantités colossales d'énergie magique pour filmer les matchs et les projeter dans toutes les boules de cristal et les miroirs magiques des abonnés à Cabalvision répandus partout dans le monde. On trouve donc toujours des sorciers à un match de Blood Bowl, des membres agréés des collèges de magie, plus qu'heureux d'obtenir un boulot d'appoint pour une équipe désireuse d'acheter leurs services.

Une équipe ne peut pas louer les services de plus d'un Sorcier par match.

Certains Sorciers se sont fait un nom, bien que la plupart restent anonymes. Comme avec les Stars, il est possible que les deux équipes louent l'aide d'un seul et même Sorcier célèbre. (En ligue : le sorcier et l'argent sont perdus pour les deux équipes ; en tournoi, l'une des équipes a engagé un sosie!).
Si le Sorcier est anonyme, il n'y a pas de restriction si les deux équipes alignent le même type de Sorcier.
Il y a trop de types de Sorciers pour tous les mentionner ici, et la plupart ne sont disponibles que pour certaines équipes. Les détails au sujet de tous ces sorciers pourront être trouvés dans des suppléments à venir.

0-1 Sorcier sportif à louer en prime.

150.000 PO, disponible pour toutes les équipes.

Les sorts utilisés par les Sorciers sportifs à louer sont choisis spécialement pour à la fois émerveiller et amuser les fans. C'est ainsi des boules de feu spectaculaires pleuvent sur le terrain aussi souvent que les joueurs adverses sont transformés en grenouilles ! Un joueur transformé en grenouille peut revenir dans son état normal assez vite, sans plus d'effets secondaires qu'un désir inexplicable de s'asseoir sur une bûche et de manger des mouches (s'il est assez chanceux pour être désensorcelés cela dit).
Une fois par match, un sorcier sportir à louer peut lancer un des sorts suivants :

Boule de feu
Ce sort peut être lancé soit au début de n'importe quel tour de l'équipe adverse, avant qu'un seul joueur ne soit activé, soit immédiatement après que le tour de l'équipe adverse se soit achevé. Choisissez une case à cibler où vous voulez sur le terrain et lancez 1D6 pour chaque joueur debout (des deux équipes) qui occupe soit la case ciblée, soit une case adjacente à celle-ci.

Sur un jet de 4+, le joueur a été frappé par la boule de feu.
Sur un jet de 1 à 3, le joueur parvient à éviter la boule de feu.

Un joueur debout frappé par une boule de feu est mis au sol (knocked down). Quand un joueur est mis au sol par une boule de feu, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 soit au jet d'armure, soit au jet de blessure. Ce modificateur peut être appliqué après le lancer de dés.

Zap !
Ce sort peut être lancé soit au début de n'importe quel tour de l'équipe adverse, avant qu'un seul joueur ne soit activé, soit immédiatement après que le tour de l'équipe adverse se soit achevé. Ciblez un joueur adverse de votre choix et lancez 1D6 :

Si le jet est égal ou supérieur à la caractéristique de force du joueur, ou est un 6 naturel, ce joueur est transformé en grenouille jusqu'à la fin du drive (à ce moment, son coach mettra la main sur une aide magique d'urgence afin que le joueur retrouve sa forme initiale).

Si le jet est inférieur à la caractéristique de force du joueur, le sort n'a pas d'autre effet que de couvrir le joueur de verrues.

Si le joueur porte le ballon quand il est transformé en grenouille, le ballon est lâché et il rebondit. Si la grenouille subit un jet de blessure grave, on ne lance pas le dé. On considère à la place que la grenouille souffre automatiquement d'une commotion. La grenouille doit rater le reste du match et ne peut pas être soignée par un apothicaire (parce que c'est une grenouille !). A la fin du match, le joueur retrouve sa forme initiale sans effets secondaires.

La grenouille a le profil suivant :
MA 5, FO 1, AG 2+, PA « - », AV 5+
Compétences et traits : esquive, saut, manchot, minus, microbe, très longues jambes.




0-1 Arbitre partial

Prix variable, disponible pour différentes équipes.

De nombreux arbitres deviennent des Stars à part entière, parfois pour leur équité dans l'application des règles, mais bien plus souvent pour leur évidente corruption ou pour leurs accès de violence ! De nombreuses équipes feront des efforts pour corrompre l'arbitre, mais rien ne vaut d'entrer sur le terrain en sachant que non seulement l'arbitre est votre salarié, mais qu'il est en pratique un membre de l'équipe !
Les arbitres partiaux sont disponibles en prime de match au moment de la séquence d'avant-match au prix indiqué et parce que les matchs sont officiellement pris en charge par des groupes plutôt que par un individu, les deux équipes peuvent se procurer un Arbitre biaisé. Vous pouvez acheter un Arbitre biaisé pour traiter votre équipe favorablement durant tout le match à venir.
Dans la plupart des cas, l'arbitre partial traitera les deux équipes de la même façon et il faudra suivre les règles de l'arbitrage telles qu'elles sont décrites p.63. Il se distinguera cependant d'un arbitre habituel par une surveillance bien plus rigoureuse de l'adversaire et par un laxisme certain pour l'équipe qui le paye.
De nombreux arbitres partiaux se sont fait un nom, même si la plupart restent anonymes. Comme pour les Stars, il est possible que les deux équipes engagent le même arbitre partial célèbre (en ligue, l'argent est perdu et l'arbitrage reste impartial ; en tournoi, les deux équipes auront droit à un traitement sévère!).

0-1 Arbitre partial en prime.

120.000 PO (80.000 PO pour les équipes bénéficiant de la règle spéciale « pots de vin et corruption »). Disponible pour toutes les équipes.

Durant les années suivant l'effondrement de la NAF, le nombre de membres du RARG ne masquant pas une partialité évidente a augmenté. Alors que la plupart des arbitres se contentent d'accepter des pots de vin au cas par cas, de nombreux autres ont commencé à offrir le service consistant à favoriser une équipe pour un match tout entier.

Surveillance rigoureuse.
La stricte application des règles est d'une importance cruciale pour tous les arbitres. Et cela est particulièrement vrai quand une des équipes les a payé pour regarder de près ce que fait l'autre équipe ! Si un joueur de l'équipe opposée commet une faute et qu'il ne fait pas de double au jet d'armure ou de blessure, lancez 1D6.
Sur un résultat de 5+, l'arbitre partial remarque l'agression et le joueur est expulsé exactement comme s'il avait fait un double (c'est-à-dire que son coach peut utiliser un pot de vin s'il en a un et qu'il peut contester la décision de l'arbitre).
Sur un résultat de 1 à 4, le joueur arrive à échapper à l'attention de l'arbitre.

« J'ai rien vu ! »
Trop occupé à surveiller attentivement une équipe en particulier, l'arbitre partial peut facilement être pardonné quand il ne remarque pas les infractions commises par l'autre équipe. Quand vous contestez l'arbitrage, vous pouvez donc appliquer un modificateur de +1 au jet de dé.

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