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BB2020 - lancer de coéquipier.

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1BB2020 - lancer de coéquipier. Empty BB2020 - lancer de coéquipier. Ven 11 Sep - 15:06

Deletio

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Lancer d'autres joueurs.

Action de lancer un coéquipier.

Une fois par tour, au lieu de réaliser une action de passe, un joueur de l'équipe active doté du trait « lancer de coéquipier » peut essayer de lancer un coéquipier doté du trait « poids plume » comme s'il était un ballon. La case visée par l'action de lancer un coéquipier peut être occupée ou inoccupée et cette action peut être plus précisément définie comme une passe éclair, ou une passe courte. A la différence d'une action de passe, une action de lancer de coéquipier qui n'est pas un fumble subira toujours une dispersion avant l'atterrissage.

Si le joueur lancé est debout, il peut essayer d'atterrir en douceur [land safely] après avoir été lancé (page 54). S'il est au sol ou sonné, il peut toujours être lancé, mais il ne pourra pas atterrir en douceur.

Le joueur réalisant l'action de lancer un coéquipier peut se déplacer avant, en suivant les règles habituelles du mouvement, mais il doit se trouver dans une case adjacente au joueur qu'il souhaite lancer quand le lancé a lieu : il ne peut pas saisir et porter un coéquipier avant de le lancer. Une fois le lancer réalisé, ce joueur ne peut pas se déplacer davantage et son activation s'achève.

Ordre de l'action :
Mesurer la distance du lancer et désigner la case que l'on vise.
Jeter 1D6 pour déterminer la qualité du lancer.
Résoudre l'action de lancer en déterminant où le joueur lancé atterrit et avec quelle facilité, selon la qualité du lancer. Si le lancer est un fumble, le joueur lancé est lâché et rebondit.

Mesure de la distance et désignation de la case visée

De même que pour une action de passe, une fois que le joueur devant réaliser l'action de lancer un coéquipier a été activé et l'action déclarée, vous êtes libre de mesurer la distance entre le joueur et toutes les cases ciblées possibles à tout moment, y compris en interrompant le mouvement du joueur pour le faire.

Mesure de la distance.
La distance du lancer de coéquipier est mesurée de la même façon que pour une action de passe, avec la règle de mesure. Toutefois, quand on lancer un coéquipier, seule la moitié de la règle de mesure est utilisée. Par conséquent la case visée tombera dans l'une des deux zones marquées sur la première moitié de la règle de mesure : passe éclair ou passe courte.

BB2020 - lancer de coéquipier. Lancer10

Désigner la case visée.

Une fois que la portée a été mesurée et que le joueur réalisant l'action a terminé son mouvement, la case visée est définie. Elle doit être à portée et peut être occupée ou non.

Qualité du lancer.

Une fois la portée mesurée et la case visée définie, un test de la Capacité de Lancer est fait pour déterminer si le lancer est « superbe », « réussi », « minable » ou « totalement échoué [fumble] ». Le joueur accomplissant l'action teste sa capacité de lancer ainsi que cela est décrit p.29, en appliquant les modifications suivantes basées sur la distance :
Si le joueur tente une passe éclair, il n'y a pas de modificateur.
Si le joueur tente une passe courte, on applique un modificateur de -1.
De plus, si le joueur est Marqué, appliquez un -1 supplémentaire par joueur en train de le Marquer.

Lancers superbes
Si le test de la capacité de lancer est réussi, ou si le résultat du dé est un 6 naturel, le lancer est « superbe ». Après la dispersion, le joueur lancé atterrira plus facilement.

Lancers réussis
Si le test de la Capacité de lancer est raté, le lancer est toujours réussi. Après la dispersion toutefois, le joueur lancé aura plus de difficulté à atterrir.

Lancers minables
Si, en testant la Capacité de Passe, le jet de dé a pour résultat 1 après l'application des modificateurs, le joueur lancé va subir une déviation, à partir de la case occupée par le joueur ayant effectué le lancer, avant d'atterrir.

Lancers totalement échoués [fumbled]
Souvent les joueurs plus petits ne veulent pas être lancés et ils se tortillent pour résister. Quand cela se produit, il y a une chance que le lancer échoue complètement :
- Il y a un fumble quand le D6 jeté pour tester la Capacité de Passe fait un 1 naturel.
- Le lancer est automatiquement un fumble si le joueur réalisant l'action de lancer de coéquipier a une Capacité de Passe de « - ».

Quand une action de lancer de coéquipier échoue complètement, l'action est ratée et l'activation du joueur la réalisant s'arrête immédiatement. Le joueur qui devait être lancé est lâché et il rebondit (comme un ballon) à partir de la case occupée par le joueur qui réalisait l'action, après quoi il doit essayer d'atterrir, ainsi que cela est décrit p.54.

Résoudre l'action de lancer de coéquipier

On ne peut pas perturber une action de lancer de coéquipier. Par conséquent, si le lancer n'est pas un fumble, il est déjà résolu. Le joueur lancé doit désormais essayer d'atterrir, en espérant que ce soit sur les pieds !

Atterrissage.
Si le joueur lancé était debout, qu'il n'avait pas perdu sa zone de tacle avant d'être lancé et si le joueur atterrit dans une case inoccupée, il peut essayer d'atterrir en douceur. Pour cela, le joueur lancé doit réussir un un test d'agilité, en appliquant les modificateurs suivants :
- Si le lancer est superbe, il n'y a aucun modificateur.
- Si le lancer est un fumble, le modificateur est de -1.
- Si le lancer était réussi, le modificateur est de -1.
- Si le lancer était minable, le modificateur est de -2.

De plus, les modificateurs suivants peuvent aussi s'appliquer :
Si le joueur est marqué dans la case où il atterrit, appliquez un modificateur de -1 par joueur qui le marque.

Si le test d'agilité est réussi, ou si le jet est un 6 naturel, le joueur lancé atterrira en douceur et il est considéré qu'il s'est déplacé volontairement.

Si le test d'agilité échoue, le joueur lancé atterrira mal et il est considéré qu'il s'est déplacé involontairement. Le joueur lancé chutera, ainsi que cela est décrit p.27. Si le joueur lancé porte la balle, il y a turnover. Autrement, il n'y a pas de turnover.
Si le joueur lancé n'a pas encore été activé lors du tour, il peut être activé plus tard durant le tour, si c'est possible – c'est-à-dire s'il n'a pas été Sonné par un atterrissage traumatisant.

Atterrir dans une case occupée.

Si, après la dispersion, le joueur lancé atterrit dans une case occupée :
Le joueur occupant la case est mis au sol [Knocked Down] ( il doit subir un jet d'armure – et un jet de blessure éventuellement – même s'il est déjà au sol ou sonné).
Le joueur lancé rebondira (comme s'il était un ballon) à partir de la case où il a atterri et il chutera [Fall Over] automatiquement, comme cela est décrit p.27.
Si le joueur lancé rebondit dans une autre case déjà occupée, le processus se répète.

S'écraser à l'atterrissage.

Si le joueur lancé était au sol ou sonné, ou s'il avait perdu sa zone de tacle, avant d'être lancé, il ne peut pas essayer d'atterrir en douceur :
- Une fois la dispersion résolue, le joueur va rebondir (comme un ballon) à partir de la case où il a atterri.
- Le joueur va automatiquement Chuter après le rebond et il devra subir un jet d'armure (et éventuellement de blessure).

Atterrir dans le public.

Si le joueur lancé finit en dehors du terrain, il atterrit dans le public. Il est immédiatement retiré du jeu et placé dans les vestiaires de son équipe. Atterrir dans le public est très dangereux dans la mesure où les fans de Blood Bowl sont connus pour leur violence et c'est ainsi que le joueur risque d'être blessé par le public, ainsi que cela est décrit p.61. Cela déterminera si le joueur est mis en réserve, avec les KO ou à l'infirmerie avec les blessés.

Si le joueur qui portait le ballon atterrit dans le public après avoir été lancé, il y a un turnover et le ballon sera relancé sur le terrain ainsi que cela est décrit p.51.

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