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BB2020 - les compétences, les nouvelles et les changements dans les anciennes

4 participants

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Deletio

Deletio
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Je vous propose moins une traduction qu'un bref point sur les éléments remarquables. C'est moins long à faire, mais il se peut que des éléments importants m'échappent. Ce document nécessitera donc sans doute quelques éditions.

Compétences d'agilité.

Défensif [Defensive]
Pendant le tour de l'adversaire (mais pas durant votre tour), les joueurs qui se trouvent dans la ZdT d'un joueur avec cette compétence ne peuvent pas utiliser "garde".


Tacle plongeant
Comme avant. Mais la compétence s'applique désormais non seulement aux esquives, mais aussi aux bonds (jumps) par dessus les joueurs au sol et aux sauts (leap).

Saut [Leap]
Permet de sauter non seulement par dessus un joueur au sol, mais aussi par dessus une case vide ou un joueur. Cette compétence réduit de 1 les éventuels malus produits par les ZdT adverses. Le malus minimum est de -1. (Donc on ne saute pas avec un modificateur de 0 dans une ZdT.)

Mains sûres [Safe pair of hands]
Si le joueur qui a cette compétence porte la balle et qu'il est mis au sol (la règle précise : ça ne marche pas quand il tombe - soit GFI raté, soit esquive ratée je pense), la balle ne rebondit pas et le coach du joueur peut choisir une case vide adjacente à son joueur où la poser.

Sournois
Permet d'éviter l'expulsion malgré un double sur le jet d'armure, même si ce jet casse l'armure ! De plus, si l'agresseur n'est pas expulsé (par un double au jet de blessure), il peut poursuivre son mouvement après son coup de crampon (pour aller se planquer derrière ses potes, en ayant l'air de rien).



Dernière édition par Deletio le Jeu 24 Sep - 15:29, édité 2 fois

Deletio

Deletio
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Compétences générales

Pro
Un joueur "pro" peut essayer de relancer un dé. Ce dé peut être "seul" (jet d'esquive, bloc à un dé, etc) ou faire partie d'un pool (bloc à deux dés par exemple, mais pas d'un jet d'armure ou de blessure - injury ou casualty).
Il peut relancer ce dé avec un 3+ (et non pas 4+).
Une fois le jet de pro tenté, on ne peut pas relancer le dé visé de quelque façon que ce soit (donc : pas possible d'essayer de relancer un dé dans un blocage à deux dés, d'échouer et de relancer les deux dés avec une RR d'équipe).

Poursuite
Un joueur avec cette compétence peut tenter de poursuivre un joueur qui quitte sa zone de tacle. Il lance un D6 modifié par l'ajout de sa caractéristique de mouvement auquel on retranche celle du joueur poursuivi. Si le résultat est de 6+ après modifications, ou si le dé fait 6 naturellement, la tentative est réussie.



Dernière édition par Deletio le Dim 6 Sep - 17:18, édité 1 fois

Deletio

Deletio
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Mutations

Griffes
Les griffes permettent maintenant seulement de casser l'armure sur un jet de 8+ avant toute autre modification. Il n'est donc plus possible de combiner griffes et châtaigne.
De plus, les griffes ne peuvent plus être employées quand le joueur qui en dispose est bloqué par un autre : elles ne marchent que s'il fait l'action de blocage.
Du moins c'est mon interprétation de la phrase suivante : "when you make an armor roll against an opposition player that was knocked down as the result of a block action performed by this player" blabla griffes s'applique. Donc si le jet d'armure n'est pas le résultat d'une action de blocage réalisée par le griffu, pas de griffes.

Peau de fer
Cette mutation protège contre les griffes.

Ce n'était pas explicite dans le LRB6, ça le devient : présence perturbante et répulsion s'appliquent quand le joueur avec ces mutations perd sa ZdT (à cause d'un regard hypnotique par exemple).

Bouche monstrueuse
Cette mutation permet de
- relancer une réception [catch] ratée (pas un pick-up)
- d'annuler "arracher le ballon"

Tentacules
Quand un joueur essaie de sortir de la Zdt du joueur avec tentacules, le coach de celui-ci lance un D6, auquel on ajoute la force du tentaculeur et auquel on soustrait la force du tentaculé (rien de sexuel là-dedans). Si le résultat est un 6, après modificateur ou naturel avant modification, le tentaculé ne bouge pas.

Très longues jambes
- Réduit le malus des ZdT de 1 pour toute tentative de bond [jump] ou saut [leap]. Le malus minimum est de -1 (comme avec la compétence "saut").
- Ajoute 2 à la tentative d'interférence sur une passe (pas à la tentative d'interception proprement dite, donc).
- Permet d'annuler la compétence "cloud burster" du lanceur le cas échéant.

Deletio

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Compétences de lancer

Précision
Bonus de +1 aux tentatives de passes éclairs et de passes courtes seulement.

Canonnier
Bonus de +1 aux tentatives de passes longues et de longues bombes seulement.

[Cloud Burster] - la compétence qui permet de percer les nuages avec le ballon ! Une traduction ?
Quand la passe est une passe longue ou une longue bombe et qu'un joueur adverse réussit un jet d'interférence, le lanceur doté de cette compétence peut lui faire relancer ce jet d'interférence.

[Fumblerooksie] - traduction ?
Avec cette compétence, un porteur de balle qui réalise une action de mouvement ou de blitz peut choisir de déposer la balle sur une des cases où il s'est déplacé. Il n'y a alors ni rebond ni turn-over à cause de la balle mise au sol.

L'oeil sur la balle [On the ball]
Permet de se déplacer de 3 cases quand le coach adverse déclare une action de passe (avant la résolution de celle-ci) où que l'on soit sur le terrain. Utilisable aussi sur passe rapide.
Et peut aussi s'utiliser au moment du coup d'envoi par un joueur de l'équipe qui reçoit (si le joueur n'est pas dans une ZdT et si le ballon ne sort pas du terrain).

Passe en mouvement [Running pass]
Après la réalisation d'une passe éclair, le passeur peut poursuivre son mouvement.



Dernière édition par Deletio le Dim 6 Sep - 18:56, édité 3 fois

Deletio

Deletio
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Compétences de force

Clé de bras [arm bar]
Si un joueur échoue un test d'agilité en essayant d'esquiver, de bondir [jump] ou de sauter [leap] en dehors d'une case où il était marqué par le joueur doté de cette compétence, on peut ajouter 1 à son jet d'armure ou de blessure. Cette compétence fonctionne avec "tacle plongeant".

-Bagarreur [Brawler - que certains voudraient traduire par "branleur"]
Le joueur avec cette compétence peut relancer un seul dé avec le résultat "les deux au seul" (le pow-skull maudit) quand il a réalisé une action de blocage (mais pas un blitz, et pas si c'est lui qui est bloqué). Cette relance s'applique autant à un blocage à 1 dé qu'à un blocage à 2 dés. Très pratique en cas de "flèche / pow-skull".

Esquive en force
Après avoir réalisé un test d'agilité pour esquiver, un joueur avec cette compétence peut modifier son jet de +1 s'il a 4 de force ou moins et de +2 s'il a 5 de force ou plus. L'esquive à 2+ des saurus, c'est fini !

Garde
Compétence qui donne un soutien offensif ou défensif même si le gardeux est dans une ZdT.

La disparition de la référence à l'action de blocage bénéficiant du soutien permet de penser que, maintenant, garde s'applique dans une autre situation que le blocage, l'agression : pour protèger un coéquipier agressé et soutenir l'agression d'un joueur au sol par un coéquipier. "Défensif" prend aussi de l'intérêt ici.

Châtaigne
Comme pour les griffes, un joueur avec châtaigne ne peut utiliser cette compétence que quand il est à l'origine de l'action de blocage, pas quand il en est la cible.

Costaud
Ne s'applique plus qu'au lancer de coéquipier, auquel il donne un bonus de +1.
Important pour les passages de niveau : un joueur qui n'a pas le trait "lancer de coéquipier" ne peut pas avoir cette compétence.

Blocage multiple
Reformulation : maintenant, c'est le joueur qui fait le blocage à qui on retire 2 en force.
Changement : les deux blocages sont réalisés simultanément (et non plus successivement). Ce qui pourrait avoir un impact sur la possibilité de relance... Des suggestions ?

Écrasement [Pile driver]
Si un joueur avec cette compétence met au sol un joueur à la suite d'un blocage ou d'un blitz, il a la possibilité de commettre une faute "gratuite" [free foul] sur ce joueur. Après quoi il est au sol et perd sa ZdT.
"Free foul" signifie ici sans doute que l'équipe de l'écraseur a le droit de piétiner encore (ou d'avoir déjà piétiné). Pas que la faute n'est jamais sanctionnée par l'arbitre.
"Écrasement" ne marche donc plus avec "châtaigne" et "griffe", et plus avec vicieux.



Dernière édition par Deletio le Dim 6 Sep - 17:36, édité 2 fois

ghostdog

ghostdog
Super champion
Super champion
Quelles sont les compétences que l'on peut augmenter plusieurs fois ? J'ai cru comprendre qu'on pouvait avoir chataigne +2 ?

Cloudburst = averse ou rafale de pluie donc à voir une traduction qui colle à l'image.

Fumblerooskie = Pas de trad, c'est un terme technique. C un faux fumble / une feinte pour tromper la défense qui pense la balle à un endroit alors qu'elle est ailleurs... A la base il laisse le tomber volontairement la balle et continue son action avec feinte de passe ou course alors qu'un autre joueur la ramasse.

On the ball, c'est seulement pendant une passe ou nu kick-off c'est ça ?


_________________
Il était comment ce match ? Long et Ennuyeux !!!!
Heureusement qu'on joue plus les prolongations parce que les pénos "j'ai adoré, ct même génial !!!"

Deletio

Deletio
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Traits

Bestial [Animal Savagery]
Quand ce joueur est activé, immédiatement après avoir déclaré l'action qu'il veut réaliser, mais avant de la réaliser, on lance un D6. Ajoutez 2 au dé si vous avez déclaré un blocage ou un blitz.

Sur un résultat de 1 à 3, si un coéquipier du joueur bestial est présent dans sa ZdT, il est mis au sol et il doit faire un jet d'armure (puis un jet de blessure si l'armure passe). S'il y a plusieurs coéquipiers présents dans la ZdT, c'est le coach du joueur bestial qui choisit la victime. Mais c'est le coach adverse qui choisit ou non d'utiliser la châtaigne. Si la victime porte le ballon, il y a turn-over. S'il n'y a pas de coéquipier dans la ZdT, le joueur bestial perd son action et sa ZdT. Sinon le joueur bestial peut poursuivre l'action déclarée.

Sur un résultat de 4 à 6, l'action déclarée est réalisée normalement.

Animosité
Les joueurs faisant l'objet de l'animosité du joueur doté de ce trait sont définis dans la parenthèse suivant la compétence. Par exemple, un lanceur orc éprouve de l'animosité pour tous les autres joueurs de son équipe, alors qu'un trois quart orc n'éprouve de l'animosité que pour les autres trois quarts.
L'animosité ne s'applique pas aux mercenaires ou aux stars.

Bombardier
Lancer une bombe n'est plus considéré comme une action de passe (ou un lancer de coéquipier). On peut donc lancer une bombe ET passer la balle (ou lancer un coéquipier) dans un seul tour. Toutefois, on ne peut lancer qu'une seule bombe par tour.
Et la bombe a châtaigne...

Décomposition
On ne lance plus deux blessures : on ajoute +1 au d16 de "casualty" (qui ne doit pas être confondu avec le jet de blessure - injury - qui se fait à 2D6).

Regard hypnotique
C'est un test d'agilité simple - modifié par les ZdT des joueurs adverses qui ne sont pas l'objet du regard hypnotique. Autrement dit, Eldril (et les Vampires éventuels qui sortiront sans doute aussi) hypnotiseront sur 2+ s'ils ne sont dans aucune ZdT.

Pogo Stick
C'est comme un saut [leap], mais qui ignore les modificateurs des ZdT adverses. Donc un gob sur pogo stick saute dans une cage à 3+ ! Allez les gobs ! Mais un gob sur pogo stick ne peut pas prendre en plus la compétence "saut". Faut pas rêver les gobs !

Minus
Outre les effets habituels sur les esquives et les blessures, "minus" donne maintenant un bonus de +1 aux joueurs adverses qui voudraient interférer avec une passe faite par le minus.

Pulluler / Grouiller [swarming]
Au début du drive, 1d3 joueurs pourvus de cette compétence peuvent être ôtés de la réserve pour rentrer sur le terrain en plus des 11 joueurs déjà présents. Ils ne peuvent pas être mis sur la LOS ou dans les wide zones.

Solitaire
Maintenant le jet de dé à réussir dépend du joueur et il est précisé par un chiffre entre parenthèse après le skill : solitaire (x+). Par exemple, le troll entraîné des gobs réussit son jet de solitaire sur 3+ alors que le Roule-Mort nain doit se sentir très seul, avec son solitaire 5+.

Fureur incontrôlée
Anciennement "Animal sauvage". A bien distinguer de "animal savagery" que j'ai traduit par "bestialité".



Dernière édition par Deletio le Dim 6 Sep - 20:30, édité 2 fois

Deletio

Deletio
Débutant
Débutant
ghostdog a écrit:Quelles sont les compétences que l'on peut augmenter plusieurs fois ? J'ai cru comprendre qu'on pouvait avoir chataigne +2 ?

Aucune. C'est précisé à la page 71. Seuls des stars players peuvent avoir "Châtaigne niveau 2". Et encore ce ne sont que Morg et Racine Dutronc. Et seul le Roule-mort a "joueur vicieux niveau 2". EDIT : Lord Borak aussi a DP+2.

ghostdog a écrit:On the ball, c'est seulement pendant une passe ou un kick-off c'est ça ?

Oui et aussi sur une tentative de passe rapide [dump-off].



Dernière édition par Deletio le Dim 6 Sep - 18:48, édité 1 fois

ghostdog

ghostdog
Super champion
Super champion
Ils ont donc regroupé anticipation et blocage de passe.


_________________
Il était comment ce match ? Long et Ennuyeux !!!!
Heureusement qu'on joue plus les prolongations parce que les pénos "j'ai adoré, ct même génial !!!"

Nîme l'Ancien

Nîme l'Ancien
Super champion
Super champion
Tu peux remettre la liste des compétences obligatoires et non obligatoires STP ?


_________________
"Engage le jeu que je le gagne", palindrome ... Alain Damasio dans "La Horde du Contrevent"
Citation mythique de Yaouch, mercenaire du circuit BB : "et comment il marche votre "hasard" parce que normalement le hasard des dés c'est le hasard et pas une succession de n importe quoi"

Deletio

Deletio
Débutant
Débutant
Nîme le relou est de retour !  Laughing
Voici les compétences et les traits que l'on est contraint d'appliquer. Toutes les autres sont optionnelles / dépendantes des circonstances :
Frénésie
Présence perturbante
Répulsion
Animal savagery (bestial)
Animosité
Toujours affamé
Chaîne et boulet
Cerveau lent
Tronçonneuse
Décomposition
Solitaire
Débile profond
Poids plume
Arme secrète
Minus
Prendre Racine
Microbe
Fureur incontrôlée

Il est aussi précisé la chose suivante : "les joueurs debouts et qui n'ont pas perdu leur zone de tacle peuvent utiliser leurs compétences n'importe quand et pas seulement quand ils sont activés. Les joueurs au sol, ou sonnés, ou qui ont perdu leur zone de tacle pour une raison ou une autre, ne peuvent pas utiliser leurs compétences ou leurs traits sauf si ces compétences et ces traits doivent être utilisés nécessairement". (Traduction maison du paragraphe "skill use", p.74 du leak)
Conséquences concrètes immédiates : un blodgeur hypnotisé n'est plus blodgeur. Un troll block qui a raté son jet de stupidité n'a plus block. Etc.

ghostdog

ghostdog
Super champion
Super champion
Pti rajout pour le vomi qui s'effectue à la place d'un block sur un joueur au contact.
Jet de 2+ pour vomir sur l'adversaire, en cas de 1 le joueur se vomit dessus.
Dans les deux cas (réussite ou échec), jet d'armure puis de blessure si nécessaire.


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Il était comment ce match ? Long et Ennuyeux !!!!
Heureusement qu'on joue plus les prolongations parce que les pénos "j'ai adoré, ct même génial !!!"

la fouine

la fouine
Champion
Champion
chelou le delire du vomi quand meme


_________________
Mais si on passe au niveau greg, il va chouiner...
passer d'un âne a un cheval de course ....
Twisted Evil

Deletio

Deletio
Débutant
Débutant
Le troll vomit aussi dans Warhammer Battle. C'est conforme au fluff selon Nîme.

ghostdog

ghostdog
Super champion
Super champion
Y'a des fig troll games en train de vomir

BB2020 - les compétences, les nouvelles et les changements dans les anciennes Vomiti11


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