Je vous propose moins une traduction qu'un bref point sur les éléments remarquables. C'est moins long à faire, mais il se peut que des éléments importants m'échappent. Ce document nécessitera donc sans doute quelques éditions.
Compétences d'agilité.
Défensif [Defensive]
Pendant le tour de l'adversaire (mais pas durant votre tour), les joueurs qui se trouvent dans la ZdT d'un joueur avec cette compétence ne peuvent pas utiliser "garde".
Tacle plongeant
Comme avant. Mais la compétence s'applique désormais non seulement aux esquives, mais aussi aux bonds (jumps) par dessus les joueurs au sol et aux sauts (leap).
Saut [Leap]
Permet de sauter non seulement par dessus un joueur au sol, mais aussi par dessus une case vide ou un joueur. Cette compétence réduit de 1 les éventuels malus produits par les ZdT adverses. Le malus minimum est de -1. (Donc on ne saute pas avec un modificateur de 0 dans une ZdT.)
Mains sûres [Safe pair of hands]
Si le joueur qui a cette compétence porte la balle et qu'il est mis au sol (la règle précise : ça ne marche pas quand il tombe - soit GFI raté, soit esquive ratée je pense), la balle ne rebondit pas et le coach du joueur peut choisir une case vide adjacente à son joueur où la poser.
Sournois
Permet d'éviter l'expulsion malgré un double sur le jet d'armure, même si ce jet casse l'armure ! De plus, si l'agresseur n'est pas expulsé (par un double au jet de blessure), il peut poursuivre son mouvement après son coup de crampon (pour aller se planquer derrière ses potes, en ayant l'air de rien).
Compétences d'agilité.
Défensif [Defensive]
Pendant le tour de l'adversaire (mais pas durant votre tour), les joueurs qui se trouvent dans la ZdT d'un joueur avec cette compétence ne peuvent pas utiliser "garde".
Tacle plongeant
Comme avant. Mais la compétence s'applique désormais non seulement aux esquives, mais aussi aux bonds (jumps) par dessus les joueurs au sol et aux sauts (leap).
Saut [Leap]
Permet de sauter non seulement par dessus un joueur au sol, mais aussi par dessus une case vide ou un joueur. Cette compétence réduit de 1 les éventuels malus produits par les ZdT adverses. Le malus minimum est de -1. (Donc on ne saute pas avec un modificateur de 0 dans une ZdT.)
Mains sûres [Safe pair of hands]
Si le joueur qui a cette compétence porte la balle et qu'il est mis au sol (la règle précise : ça ne marche pas quand il tombe - soit GFI raté, soit esquive ratée je pense), la balle ne rebondit pas et le coach du joueur peut choisir une case vide adjacente à son joueur où la poser.
Sournois
Permet d'éviter l'expulsion malgré un double sur le jet d'armure, même si ce jet casse l'armure ! De plus, si l'agresseur n'est pas expulsé (par un double au jet de blessure), il peut poursuivre son mouvement après son coup de crampon (pour aller se planquer derrière ses potes, en ayant l'air de rien).
Dernière édition par Deletio le Jeu 24 Sep - 15:29, édité 2 fois