ACP
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BB2020 - Les Règles : les points importants et ce qui change

4 participants

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Nîme l'Ancien

Nîme l'Ancien
Super champion
Super champion
Petit listing de ce que je dois traduire d'ici mercredi.

Le nouveau canevas de règles avec les termes génériques qui s'utilisent un peu partout (genre "joueur marqué") en cours

Constitution des équipes de ligue fini

Séquence d'avant et d'après match fini

La nouvelle règle de passe avec la caractéristique de passe
fini

La nouvelle règle de déviation/interception
fini (voir post de Del)
La nouvelle manière de présenter les modificateurs (esquives ; passes ... etc)

La nouvelle table de coups d'envois fini

La nouvelle table d'évolution des joueurs (XP) et règles d'évolutions

Le saut par dessus un joueur à terre fini

Table de "Prières à Nuffle"
fini

Règles de Ball Control



Dernière édition par Nîme l'Ancien le Ven 11 Sep - 18:34, édité 7 fois


_________________
"Engage le jeu que je le gagne", palindrome ... Alain Damasio dans "La Horde du Contrevent"
Citation mythique de Yaouch, mercenaire du circuit BB : "et comment il marche votre "hasard" parce que normalement le hasard des dés c'est le hasard et pas une succession de n importe quoi"

ghostdog

ghostdog
Super champion
Super champion
On peut avoir un lien vers les leaks plz ?


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Il était comment ce match ? Long et Ennuyeux !!!!
Heureusement qu'on joue plus les prolongations parce que les pénos "j'ai adoré, ct même génial !!!"

ktulu

ktulu
Légende
Légende
https://drive.google.com/drive/folders/1c3IQHW-iYdc2HLq93J2VUw4FT45qKrGf

ghostdog aime ce message

https://acp94.1fr1.net

Buck’s


Débutant
Débutant
Séquences d’apres Match. Mais ça c’est moins urgent mais il nous le faudra pour la J1.

Nîme l'Ancien

Nîme l'Ancien
Super champion
Super champion
Termes de règles :

Lancer de plusieurs dés (multiple dice rolls) :
Quand on lance plusieurs dés et qu'on additionne leurs résultats.

Groupement de dés (Dice Pools) :
Des fois, il va falloir lancer 2 dés ou plus et en choisir un parmi ceux lancers. Par exemple, un jet de blocage avec 2 ou 3 dés de blocages. On les lance et on choisit un des résultats à appliquer. Dans ce cas, un "groupement" de dés a été lancé.

Modificateurs de lancers de dés (modifying dice rolls) :
Ajouter ou soustraire le ou les modificateurs au résultat du dé. Si une règle vous fait diviser un résultat de dé, il faut toujours prendre l'arrondi supérieur (sauf si la règle précise le contraire).

Jet en opposition (Rolling-off):
Les deux coachs lancent un dé (D6 ou D3) en ajoutant d'éventuels modificateurs. Le plus haut résultat l'emporte. Dans le cas d'une égalité, les coachs relancent sauf si un autre fonctionnement est précisé.

Jet naturel (natural rolls) :
Un "jet naturel" est le résultat du dé sans modificateur. Ça arrive fréquemment qu'un jet soit réussi sur un "jet naturel" de 6 ou échoué sur un "jet naturel" de 1 (on dit aussi "1 naturel" ou "6 naturel").

Relances (Re-Rolls) :
À Blood Bowl, il est parfois possible de relancer certains jets de dés :
- le second résultat doit toujours être accepté, même si il est moins bon que le premier.
- un dé ne peut jamais être relancé plus d'une fois, quelle que soit l'origine de la relance.

Relances de compétence (skill Re-Rolls) :
De nombreux joueurs possèdent des compétences qui leur permettent de relancer les dés dans des situations spécifiques :
- les relances de compétence peuvent seulement être utilisées comme la description de la compétence l'indique.
- les relances de compétence peuvent être utilisé durant le tour de n'importe quel coach, au moment où c'est autorisé.
- quand un "groupement de dés" est lancé, une relance de compétence permet parfois de ne relancer que certains résultats (comme la compétence bagarreur (brawler) par exemple), comme détaillé dans la description de la compétence.

Relances d'équipe (Team Re-Rolls) :
Chaque équipe de Blood Bowl va avoir un certain nombre de "relances d'équipe" à utiliser durant le match. Une équipe va commencer le match avec toutes ses "relances d'équipe". C'est de nouveau le cas au début de la deuxième mi-temps, mais les "relances d'équipes" inutilisées ne sont pas conservées d'une mi-temps à l'autre, ni d'un match à l'autre (en ligue).
- les relances d'équipe peuvent être utilisées quand l'équipe est active, durant son propre tour.
- les relances d'équipe ne peuvent pas être utilisées pour relancer les : déviations, dispersions ou rebonds ou jets d'armure, de blessure et de sortie.

Déviation, dispersion ou rebond :
Description de ces différents termes, qui interviennent tout au long des règles.

Dévier : cela représente ce qui arrive à une balle lors de l'engagement où quand une tentative de passe part en vrille.
- Quand la balle "dévie", elle se déplace d'un nombre de case égal au résultat d'un D6, depuis la case où elle avait été placée, dans une direction déterminée par un jet de D8 (en se référant au gabarit de dispersion).
- Si la balle atterrit dans une case occupée par un "Joueur debout" qui n'a pas "perdu sa ZdT" (voir p26), ce joueur doit essayer d'attraper le ballon (voir p51). Si il échoue, la balle rebondit (comme décrit plus loin).
- Si la balle atterrit dans une case inoccupée ou une case occupée par un "Joueur debout" qui a "perdu sa zdt", ou un "joueur au sol", ou un "joueur sonné", la balle va "rebondir", puis s'arrêter sur le sol.

Dispersion : cela se produit quand une balle (ou un joueur lancé) dans les airs a une trajectoire imprévue.

- Quand la balle se "disperse", elle se déplace trois fois depuis la case où elle a été placée puis "atterrit". Ces trois déplacements sont d'une case chacun, dans une direction déterminée à chaque fois par le lancer d'un D8 (on se réfère au "gabarit de dispersion").
- Un joueur ne peut pas tenter d'attraper le ballon si elle entre dans sa case après le premier ou le deuxième jet de dispersion, vu qu'elle est toujours haut dans les airs à ce moment là.
- Si après la troisième jet de dispersion, la balle atterrit dans une case occupée par un "joueur debout" qui n'a  pas "perdu sa zdt", ce joueur doit tenter d'attraper le ballon. Si il échoue, la balle rebondit.
- Si après le troisième jet de dispersion, la balle atterrit dans une case inoccupée ou une case occupée par un "Joueur debout" qui a "perdu sa zdt", ou un "joueur au sol", ou un "joueur sonné", la balle va "rebondir", puis s'arrêter sur le sol.

Rebond :
Il y a de multiples raisons qui font qu'un ballon "rebondit". Le plus souvent, c'est quand le ballon (ou le joueur qui le portait) s'écrase au sol ou quand un joueur le lâche.
- Quand le ballon "rebondit", il est déplacé d'une case dans une direction déterminée par un jet de D8 en se référant au gabarit de dispersion.
- Si le ballon rebondit dans une case occupée par un "joueur debout" qui n'a  pas "perdu sa zdt", ce joueur doit tenter d'attraper le ballon. Si il échoue, la balle rebondit de nouveau.
- Si le ballon rebondit dans une case occupée par un "Joueur debout" qui a "perdu sa zdt", ou un "joueur au sol", ou un "joueur sonné", la balle va continuer de "rebondir" jusqu'à qu'elle soit attrapée par un "joueur debout" (avec zdt) ou jusqu'à ce qu'elle s'arrêter dans une case inoccupée.

Zone de Tacle : comme avant

Marqué ou être Marqué : les joueurs utilisent leurs zdt pour interférer avec les joueurs adverses, les "Marquer" et entraver leurs actions :
- Si un joueur occupe une case qui est dans la ZdT d'un joueur adverse, il est "marqué" par ce joueur.
- Si un joueur a un joueur adverse dans sa ZdT, il "marque" ce joueur.
- Un joueur debout "Marque" tous les joueurs adverses qui sont dans sa ZdT.
- Un joueur peut être "Marqué" par plusieurs joueurs adverses à la fois.
- Un joueur qui a perdu sa ZdT, quelle qu'en soit la raison, ne peut pas "Marquer" un joueur adverse, mais il peut être lui même "Marqué".

Zone de Tacle perdue :
Les joueurs "au sol" ou "sonnés" perdent leur ZdT. Cela peut aussi arriver que cela se produise à cause d'un effet de jeu, d'une règle spéciale ou de l'utilisation d'une compétence par un joueur adverse.
Si un joueur a perdu sa ZdT :
- Il ne peut pas "Marquer" d'autres joueurs.
- Il ne peut pas tenter d'interférer lors d'une action de Passe.
- Il ne peut pas tenter d'attraper le ballon.

Il est aussi possible qu'il soit dans l'incapacité d'utiliser certaines compétences qui requièrent d'avoir une ZdT (voir la trad de Deletio, le nombre de compétences concernées est très important).

Joueur au sol et joueur sonné : comme avant.
Un joueur peut "tomber" (falling over), être "mis au sol" (knocked down) ou "placé au sol" (placed prone). Dans les deux premières situations, il y a un TO et un jet d'armure/blessure est effectué. Dans la troisième situation, il y a TO seulement si le joueur était le porteur du ballon et il n'y a pas de jet d'armure/blessure.
Dans les trois cas, si le joueur était porteur du ballon, il rebondit. Les éventuels jets d'armure/blessure sont faits avant le rebond.

Jet d'esquive : un jet d'esquive se fait avec un test d'Agilité avec -1 par joueur qui le "Marque" dans la case d'arrivée.

Précision sur quand la balle sort dans un coin du terrain :
BB2020 - Les Règles : les points importants et ce qui change Sortie10

Faire du Ball Control (Stalling en anglais p64) :
Parfois, un coach va décider de faire jouer la montre à son équipe, en ne scorant pas alors qu'il pourrait le faire facilement. Il peut aussi arriver qu'une équipe soit tellement entrainée dans la spirale de violence qu'est un match de Blood Bowl, qu'elle oublie simplement de scorer alors qu'elle en a l'occasion.
La technique dite du "Ball Control" est parfaitement valide mais parfois, ça peut être risqué.

Si à n'importe quel moment durant votre tour d'équipe, un de vos joueurs répond à tous les critères ci-dessous, ce joueur est considéré comme faisant du "Ball Control" (to be "Stalling" in english).

1. Si le joueur est "Démarqué"
2. Si le joueur est en possession de la balle.
3. Si le joueur est capable d'être activé et d'effectuer l'action déclarée sans avoir à lancer un D6 avant cela.
4. Si le joueur est capable de bouger dans la Zone d'En-but adverse sans avoir besoin de "Rusher" (GFI/MLP) ou "Esquiver".

Ne pas activer pas un joueur qui fait du Ball Control (Stalling) avant la fin de votre tour (même si c'est parce qu'il finit prématurément par un "Turnover"), ou activer ce joueur sans scorer, c'est considéré comme faisant du Ball Control (Stalling).



Dernière édition par Nîme l'Ancien le Dim 13 Sep - 19:26, édité 10 fois


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"Engage le jeu que je le gagne", palindrome ... Alain Damasio dans "La Horde du Contrevent"
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Super champion
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Constitution d'une équipe de ligue

Budget : 1 000 000 de PO à dépenser sur les joueurs, le staff, les relances ... etc

Embaucher les joueurs : comme avant

Nombre de joueurs : 11 joueurs minimum. 16 joueurs max. Je sais pas si c'était précisé avant pours les 11 mini

Acheter des relances : 0-8. Comme avant, si on les achète plus tard dans la saison c'est deux fois plus cher, mais ça ne compte que pour le prix de base dans la TV.


Assistants du coach : 0-6. 10 000 PO par assistant. Plus tard dans la ligue, ça coûte toujours 10k/assistant. Ça sert pour l'événement "brilliant coaching".

Pompom girls : 0-12. 10 000 PO par Pompom. Plus tard dans la ligue, ça coûte toujours 10k/Pompom. Ça sert pour l'événement "Cheering fan".

Apothicaire : 0-1. 50 000 PO pour les équipes qui peuvent. Les équipes qui peuvent acheter un apo peuvent prendre des "apothicaires itinérants" comme inducement (0-2 100k/apo itin).

Trésorerie : comme avant, et ça ne compte pas dans la TV.

Fans dévoués (dedicated fans) : ça remplace la pop d'avant. À la création d'une équipe, la caractéristique de fans dévoués est de 1 (ça représente 1 000 fans dévoués qui suivent l'équipe). Cette carac ne tombera jamais en dessous de 1. En plus, à la création, on peut augmenter la carac de "Fans Dévoués" de 1/10 000 PO jusqu'à un maximum de 6. Par exemple, une équipe peut faire passer sa caractéristique de "fans dévoués" de 1 à 3 en payant 20 000 PO de son budget de création.

Valeur d'équipe (Team Value (TV)) : pour obtenir la valeur d'équipe, il faut additionner le prix de tous les joueurs, plus les coûts des assistants/pompom/apo et les relances. Le nombre de "fans dévoués" et l'argent restant dans la trésorerie ne rajoute rien à la VE (TV).

Valeur d'équipe actuelle (current team value (CTV)) : cela fonctionne comme au dessus, en enlevant la valeur des joueurs qui souffrent d'un blessure "rate le prochain match". C'est cette CTV qui sert lorsque l'on calcule le cash disponible pour l'équipe avec la plus basse CTV durant la séquence d'avant match.



Dernière édition par Nîme l'Ancien le Dim 13 Sep - 19:27, édité 2 fois


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"Engage le jeu que je le gagne", palindrome ... Alain Damasio dans "La Horde du Contrevent"
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Séquence d'avant match, tableau de coups d'envoi et séquence d'après match :

Séquence d'avant match  :
1. Facteur de Fans (anciennement la FAME, qui disparaît) :
Les deux coachs lancent 1D3 et ajoutent leur caractéristique de "Fans dévoués". Cela détermine le "Facteur de Fans" de chaque équipe pour le match (il faut le multiplier par 1 000 pour connaître le nombre de supporters présents au match).

2. La météo :
Chaque coach lance 1D6 et on additionne les deux résultats.
Table de Météo
2 : Canicule : à la fin d'un drive, lancer 1D3. Dans chaque équipe, ce nombre de joueurs, parmi ceux qui sont sur le terrain (tirés au hasard), sont mis en réserve pour le prochain drive (ils ne pourront pas y participer).
3 : Très ensoleillé : modificateur de -1 à chaque fois qu'un joueur fait un test avec sa "Capacité de passe"
4-10 : Conditions parfaites : aucune incidence sur le jeu.
11 : Averses : modificateur de -1 à chaque fois qu'un joueur fait un test d'"Agilité" pour attraper, ramasser ou tenter d'interférer lors d'une passe.
12 : Blizzard : modificateur de -1 pour les tentatives de "Rush" (anciennement "Mettre le paquet" ou "GFI"). Seules les "Passes éclaires" et les "Passes Courtes" peuvent être tentées.

3. Prendre des "Journeymen" :
- un "journeymen" est toujours un trois-quart, sélectionné parmi les options 0-12 ou 0-16 de l'équipe.
- un "journeymen" est toujours un joueur normal de son type avec l'exception suivante : il gagne le trait "solitaire (4+)" qui représente le manque familiarité qu'il a avec les autres coéquipiers.
- les "journeymen" peuvent amener le nombre total de joueurs à dépasser temporairement les 16 (en incluant les joueurs blessés), mais ne peut pas amener le nombre de joueurs disponibles pour le match au delà de 11.
- chaque "journeymen" compte dans la "CTV". La valeur qu'ils ajoutent est égale au prix d'achat ordinaire du joueur engagé. Une fois que l'on sait le nombre de "journeymen" engagé(s) pour le match, il faut recalculer la "CTV".

4. Inducements :
Chaque équipe peut dépenser des PO de sa trésorerie et/ou de son argent de poche (petty cash) pour acheter tous les inducements disponibles. On les enregistre sur la feuille de match.

Argent de poche (petty cash) :
Si une des deux équipes de ligue a une "CTV" plus basse que l'autre (en incluant la valeur des journeymen), on lui donne un montant d'"argent de poche" égal à la différence entre les "CTV" des deux équipes. L'"argent de poche" ne peut pas être gardé. Toutes les PO non dépensées sont perdues.

Trésorerie :
Les deux équipes sont libres de dépenser des PO de leur trésorerie pour acheter des "inducements". Si une des équipes bénéficie d'"argent de poche", des PO de sa trésorerie peuvent lui être ajoutées. Les PO ainsi dépensées sont immédiatement déduites de la trésorerie.

L'outsider (the underdog) :
Une fois que les équipes ont fini d'acheter leurs inducements, il faut recalculer la "CTV" de chaque équipe. Si à ce moment là une équipe a une "CTV" plus basse, elle est considérée comme l'"underdog" et son coach peut potentiellement bénéficier de jets sur la table des "prières à Nuffle" (voir ci-dessous).

5. La table de "Prières à Nuffle" (The Prayers to Nuffle Table):
En match de ligue, la table de "Prières à Nuffle" est souvent utilisée à ce stade de la séquence d'avant match. En match de ligue et en match d'exhibition, cela peut arriver qu'elle soit utilisée lors d'un événement de coup d'envoi (le résultat 6, voir plus loin la "table de coups d'envoi").

Durant cette étape de la séquence d'avant match, le coach de l'équipe "underdog" peut lancer 1 fois par portion complète de 50 000 PO de différence de "CTV".

Lancer un D16 et consulter la table des "Prières à Nuffle". Relancer si le résultat a déjà été obtenu. Tous les lancers sur la table prennent effet à partir du drive suivant. La plupart des résultats se terminent à la fin de ce drive (i.e., le drive qui commence immédiatement après le lancer sur cette table) et à ce moment là leurs effets cessent. D'autres résultats voient leurs effets s'arrêter à la fin d'une mi-temps voire, plus  rarement, à la fin du match.

Table des "Prières à Nuffle"
1 : Trappe traitresse : jusqu'à la fin de cette mi-temps, chaque fois qu'un joueur entre dans une case "trappe" du terrain, quelle qu'en soit la raison, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, la trappe s'ouvre sous les pieds du joueur et ce dernier est immédiatement retiré du jeu. Traité le comme si il avait été poussé dans la foule. Si le joueur était en possession de la balle, elle rebondit depuis la case de "trappe".
2 : Pote avec l'Arbitre : jusqu'à la fin de ce drive, vous pouvez considérer les résultats 5 ou 6 dans un jet de "contestation auprès de l'Arbitre" (argue the Ref) comme un résultat : "Bon. Vu sous  cet angle ..." (le joueur n'est pas expulsé) et un jet de 2 à 4 comme un résultats : "Ça m'est égal."
3 : Surin : sélectionnez au hasard un joueur de votre équipe qui peut jouer durant le drive et qui n'a pas le trait "solitaire (X+)". Jusqu'à la fin du drive, ce joueur est considéré comme ayant la compétence "Poignard".
4 : Homme de Fer : choisissez un joueur de votre équipe qui peut jouer durant le drive et qui na pas le trait "solitaire (X+)". Jusqu'à la fin du match, ce joueur augmente son AR de 1 jusqu'à un maximum de 11+.
5 : Coup de poing américain : choisissez un joueur de votre équipe qui peut jouer durant le drive et qui na pas le trait "solitaire (X+)". Jusqu'à la fin de ce drive, ce joueur gagne la compétence "Châtaigne (+1)".
6 : Mauvaises habitudes :  sélectionnez au hasard D3 joueurs de l'équipe adverse qui peuvent jouer durant le drive et qui n'ont pas le trait solitaire (X+). Jusqu'à la fin du drive, ces joueurs gagnent le trait "Solitaire (2+)".
7 : Crampons graissés :  sélectionnez au hasard un joueur de l'équipe adverse qui peut jouer durant le drive. Ce joueur a eu ses bottes trafiquées! Jusqu'à la fin de ce drive, son MV est réduit de 1.
8 : Statue bénie de Nuffle : choisissez un joueur dans votre équipe qui peut jouer durant ce drive et qui n'a pas le trait "solitaire (X+)". Jusqu'à la fin du match, il gagne la compétence "Pro".
9 : Des taupes sous le terrain : jusqu'à la fin de cette mi-temps, appliquez un modificateur de -1 chaque fois que n'importe quel joueur tente un Rush (aka GFI/MLP). Appliquez un modificateur de -2 dans le cas où les deux coachs ont tiré ce résultat.
10 : Jeu de passe parfait : jusqu'à la fin du match, n'importe quel joueur qui fait une passe réussie (passe précise + réception réussie) gagne 2SPP plutôt que 1SPP comme habituellement.
11 : Osmose avec les Fans : jusqu'à la fin du drive, si un joueur de votre équipe provoque une sortie en poussant un joueur adverse dans la foule, ce joueur va gagner 2SPP comme si il avait fait une sortie en faisant une action de blocage.
12 : Violence nécessaire : jusqu'à la fin du drive, n'importe quel joueur de votre équipe
qui fait une sortie gagne 3SPP plutôt que 2SPP comme habituellement.
13 : Fautes en folie : jusqu'à la fin du drive, si un joueur de votre équipe fait une sortie avec une action d'agression, ce joueur va gagner 2SPP comme si il avait fait une sortie en faisant une action de blocage.
14 : Lancer de rocher : jusqu'à la fin de ce drive, si un joueur de l'équipe adverse fait du Ball Control ("Stall" en anglais, voir la définition dans les trad du canevas de "règles de base"), à la fin de son tour d'équipe, vous pouvez lancer un D6. Sur un 5+, un fan énervé lance un rocher sur ce joueur. Le joueur est immédiatement mis au sol (ce qui entraine un jet d'armure, cf canevas de règles de base).
15 : Surveillance arbitrale rapprochée : jusqu'à la fin de cette mi-temps, n'importe quel joueur de l'équipe adverse qui commet une Faute est automatiquement repéré par l'arbitre, même si aucun double n'a été obtenu.
16 : Entrainement intensif : sélectionnez un joueur de votre équipe qui peut jouer durant ce drive et qui n'a pas le trait "solitaire (X+)". Jusqu'à la fin du match, ce joueur gagne une compétence primaire de votre choix.

6. Déterminer l'équipe qui tire le coup d'envoi :
Chaque coach lance une pièce ou ils font un "jet en opposition" avec 1D6 pour déterminer quelle équipe engage (équipe en défense) et laquelle reçoit (équipe en attaque).

Début du match et/ou de drive  :
Mise en place, c'est comme avant.

Trop de joueurs (souvenir, 1/2 finale la Fouine saison 7) : parfois, trop de joueurs vont être placés sur le terrain. Si c'est repéré avant le premier tour du drive, corrigez simplement l'erreur. Si ce n'est pas le cas avant le début du premier tour du drive, tous les joueurs en trop sont expulsés pour avoir commis une Faute (comme une "Agression"), comme décrit dans les règles d'"Agression" (donc on peut contester). C'est le coach adverse qui choisit  les joueurs expulsés.

Précision pour le kicker : ça ne peut pas être un joueur de la LOS sauf si il n'y a que 3 joueurs ou moins présents sur le terrain.

1. Placer la balle : comme avant.

2. Déviation : comme avant.

3. Événement de coup d'envoi :
Immédiatement après la déviation du coup d'envoi, pendant que la balle est toujours dans les airs, le coach de l'équipe qui engage lance 2D6 et consulte la "table des coups d'envoi" ci-dessous.

Table des "Coups d'Envoi"
2 : À mort l'arbitre : chaque équipe gagne une "Corruption" gratuite comme décrite dans les règles. Elle doit être utilisée avant la fin du match ou elle est perdue.
3 : Temps mort : si le pion tour de l'équipe qui engage est sur le tour 6, 7 ou 8 pour cette mi-temps, les deux coachs font reculer leurs pions tours. Autrement, les deux coachs avancent leurs pions tours.
4 : Défense en place : D3+3 joueurs "démarqués" ("non marqués") de l'équipe qui engage peuvent être retirés du terrain et replacés de nouveau en respectant toutes les règles habituelles de mise en place d'une équipe.
5 : Chandelle : un joueur "démarqué" dans l'équipe qui reçoit peut être bougé d'autant de cases que voulues sans tenir compte de sa caractéristique de MV et placé sur la case où va atterrir le ballon.
6 : Supporters : les deux coachs lancent 1D6 et ajoutent leurs nombres de "Pompom Girls". Le coach qui obtient le résultat le plus grand peut immédiatement faire un jet sur la table des "Prières à Nuffle". Dans le cas d'une égalité, aucun des deux coachs ne fait de jet sur la table des "Prières à Nuffle". À noter que si l'effet obtenu est déjà en jeu, il faut relancer. Par contre, si c'est un effet qui a été en jeu durant le match mais a expiré depuis, il n'y a pas besoin de relancer.
7 : Entrainement : les deux coachs lancent 1D6 et ajoutent leurs nombres d'"Assistants coach". Celui qui obtient le résultat le plus grand gagne une relance d'équipe à utiliser sur le drive à suivre. Si cette relance d'équipe d'est pas utilisée avant la fin du drive, elle est perdue. Dans le cas d'une égalité, aucun des deux coachs ne gagne de relance.
8 : Changement de météo : faite un nouveau jet sur la "table de météo" et appliquez le résultat. Si le résultat obtenu est "Conditions parfaites", la balle se disperse comme décrit dans les "règles de base".
9 : Surprise : D3+3 joueurs "démarqués" dans l'équipe qui reçoit peuvent immédiatement bouger d'une case dans n'importe quelle direction.
10 : Blitz! : D3+3 joueurs "démarqués" dans l'équipe qui engage peuvent immédiatement être activés pour faire une action de mouvement. Un parmi eux peut faire une action de Blitz et un autre peut effectuer une action de Lancer de Coéquipier. Si un joueur ainsi activé "tombe", ou est "mis au sol", aucun autre joueur ne peut être activé et l'événement "Blitz!" se termine immédiatement.
11 : Arbitre officieux : les deux coachs lancent 1D6 et ajoutent leur "Facteur de Fan". Le coach qui obtient le résultat le plus bas sélectionne un de ses joueurs sur le terrain au hasard. Dans le cas d'une égalité, les deux coachs sélectionnent un de leurs joueurs sur le terrain. Lancer un D6 pour chaque joueur sélectionné. Sur un 2+, un conflit entre le joueur et l'arbitre s'envenime. Le joueur est "placé au sol" et devient "sonné". Cependant, sur un résultat de 1, le joueur est immédiatement expulsé, comme cela est décrit dans les règles.
12 : Invasion du terrain : les deux coachs lancent 1D6 et ajoutent leur "Facteur de Fan". Le coach qui obtient le résultat le plus bas sélectionne au hasard D3 de ses joueurs sur le terrain. Dans le cas d'une égalité, les deux coachs sélectionnent au hasard D3 joueurs parmi ceux qui sont sur le terrain. Tous les joueurs ainsi sélectionnés sont "placés au sol" et deviennent "sonnés".

Atterrissage de la balle : elle peut être attrapée par un joueur ou atterrit sur le sol, comme c'est décrit dans le canevas de règles de base.

Renvoi sur le terrain : comme avant.

Durant le match : précision pour maskil.
Déclarer les actions : quand un coach active un joueur, il doit déclarer l'action que ce joueur va  effectuer (et si cela est nécessaire, la cible de l'action). Il n'est pas possible de déplacer un joueur, puis déclarer qu'il va effectuer une Passe, un Lancer de Coéquipier, une Transmission, un Blitz ou une Agression. Si un joueur est bougé sans qu'une action n'ait été déclarée, le joueur peut seulement effectuer un simple mouvement.

Les petits changements : maintenant, l'action Lancer de Coéquipier est une action à part entière, mais il est précisé dans son texte de description que ça remplace l'action de Passe du tour.

Les Actions Spéciales : les différentes actions associées à des compétences ou des traits (Vomi de Troll, Regard Hypnotique ... etc) ont été classées dans la catégorie "Actions Spéciales".

Saut par dessus un joueur à terre (nouvelle possibilité de mouvement accessible à tous) :
Une fois durant son activation, un joueur qui se déplace peut tenter de sauter par dessus une case adjacente occupée par un joueur au sol ou sonné, sur une case au delà. Les cases possibles pour l'atterrissage vont dépendre de la direction dans laquelle le joueur se déplace comme dans le diagramme ci-dessous (la case centrale du diagramme est occupée par le joueur à terre et les cases vertes sont les cases accessibles au joueur qui saute) :
BB2020 - Les Règles : les points importants et ce qui change Saut_p10

Sauter par dessus une case de cette façon utilise le même nombre de points de mouvement que si le joueur avait bougé en entrant et en sortant de la case par dessus laquelle il saute. Pour sauter par dessus une case contenant un joueur à terre ou sonné, le sauteur doit faire un test d'Agilité comme décrit dans le canevas de règles de base (p. 29).

- le test d'Agilité est effectué après que le joueur a été déplacé. Faire d'abord les jets de Rush (GFI/MLP) si nécessaires.
- Appliquez un modificateur négatif égal au nombre de joueurs qui "Marquaient" le joueur dans la case de départ du saut ou dans la case d'arrivée, là où il y en a le plus. Par exemple, si un joueur saute d'une case où il était "Marqué" par un joueur dans une case où il est "Marqué" par deux joueurs, un modificateur de -2 est appliqué au test d'agilité.
- si le joueur est "Marqué" dans la case de départ, il n'a pas besoin d'effectuer une "Esquive" en plus du "Saut".

À noter que si le joueur qui saute était "démarqué" dans la case de départ et est "démarqué" dans la case d'Arrivée, il n'y a aucun modificateur à appliqué pour le fait d'être "Marqué". Il peut y avoir des modificateurs appliqués pour d'autres raisons.

Si le jet d'"Agilité" échoue, le joueur qui saute tombe dans la case d'arrivée du saut. Toutefois, si le test d'"Agilité" échoue sur un "1 naturel", le joueur qui saute est replacé dans la case de départ du saut et il tombe dans cette case.

Séquence d'après match  :
1. Enregistrer  le résultat du match et les gains :
- Résultat du match (victoire, nul ou défaite)
- Combien de TD marqués par chaque équipe
- Combien de sorties infligées par chaque équipe (en comptant seulement celles qui génèrent des SPP)
- Combien de "points de ligue" gagnés (voir page 98)
- Finalement, tous les joueurs morts durant le match sont retirés de la feuille d'équipe

Gains :
À la fin de chaque match, chaque équipe reçoit un paiement pour leurs exploits sur le terrain. Il est donné par les propriétaires du stade et vient de la vente des tickets. Pour savoir quel est le gain pour chaque équipe, on procède de la façon suivante :

- Diviser le nombre de "Fan Présents" (c'est la somme des "Facteurs de Fan" des deux équipes) lors du match par deux.
- Ajouter le nombre de TD qu'a inscrit votre équipe à ce nombre.
- Multiplier le total par 10 000.

Ce résultat correspond au gain en PO pour votre équipe après le match. C'est enregistré dans la colonne "Gains" de la feuille d'équipe et c'est ajouté immédiatement à la trésorerie de l'équipe.
Notez que si une équipe a concédé, les nombre de "Fans Présents" n'est pas divisé par deux. Au lieu de cela, le montant total est donné à l'équipe qui gagne sur tapis vert.

2. Mettre à jour le nombre de "Fans Dévoués" :
Un bon résultat peut augmenter le nombre de supporters qui suivent l'équipe. Une série de victoire peut pousser les Fans à s'arracher les tickets et les produits dérivés. Ce type de popularité peut vraiment aider les finances d'une équipe.

- si votre équipe a gagné le match, lancez un D6. Si le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique de "Fans Dévoués" actuelle, cette dernière augmente de 1.
- si votre équipe a perdu le match, lancez un D6. Si le résultat est plus bas que votre caractéristique de "Fans Dévoués", réduisez cette dernière de 1.
- si le match se termine sur une égalité, les caractéristiques de "Fans Dévoués" des deux équipes restent inchangées.

Ensuite dans l'ordre de la séquence d'après match !!!

3. Avancement des joueurs : avec dépense des Points de Joueurs Stars (PJS en français et SPP en anglais) comme décrit dans le post de Deletio.


4. Embaucher, virer et retirer temporairement des joueurs :
- Embaucher et virer, c'est pareil qu'avant (c'est là qu'on décide de prendre les journaliers ou non ... etc).
- Retirer temporairement un joueur (c'est nouveau mais ça sera plus utile pour les ligues avec reprise d'équipes) : durant la séquence d'après match, si un de vos joueurs a subi une blessure durable ("Lasting Injury", résultat 13-14 de la table, pertes de carac), il y a la possibilité de lui donner du temps pour récupérer et revenir en pleine forme pour la saison d'après si vous souhaitez réengager votre équipe (voir page 100).

Quand un de vos joueurs se "Retire Temporairement" (RT), marquez le sur la feuille d'équipe à l'endroit approprié. Il reste un membre de l'équipe à part entière et n'est pas supprimé de la liste des joueurs. Il ne peut plus prendre part à un match durant la saison en cours mais il compte tout de même dans le nombre maximum autorisé pour ce type de joueur et dans la limite des 16 joueurs max. Par contre, il ne compte plus pour le calcul de la "CTV".

c'est là que je m'arrête, parce que c'est dans les règles de réengagements de joueurs qu'intervient la règle sur ce qu'on peut faire d'un joueur "Retiré Temporairement". En gros, il a un jet pour savoir si sa blessure est soignée ou non.


5. Erreurs couteuses : comme tous les coachs de Blood Bowl le savent, il n'y a rien de plus risqué qu'un gros paquet d'or dans la trésorerie.  Chaque fois qu'une équipe a de l'argent à cramer, quelqu'un va se ramener avec une boîte d'allumettes ! Que ce soit les tabloïds qui ont besoin d'un pot de vin pour ne pas dévoiler un scandale ou un maître d'hôtel local qui demande compensation pour des dégâts occasionnés ou une Pompom Girl intérimaire qui parie une partie de la trésorerie sur des combats de squig clandestins, la plupart des coachs reconnaissent que garder un gros pactole n'est pas une bonne idée.

Si vous avez 100 000 PO ou plus dans votre trésorerie à ce stade de la séquence d'après match, lancez un D6 sur la table ci-dessous et appliquez le résultat de la colonne qui correspond au nombre de pièces d'or que vous avez dans votre trésorerie.

BB2020 - Les Règles : les points importants et ce qui change Tablea12

Crise Évitée (Crisis Averted) : grâce à une bonne gestion des troupes, votre équipe se retient de mettre le bazar ... pour une fois ! -> aucune incidence sur la trésorerie.

Incident Mineur (Minor Incident) : votre équipe met "un peu" le bazar et vous perdez D3×10 000 PO de votre trésorerie.

Incident Majeur (Major Incident) : la moitié de l'or de votre trésorerie (en prenant la valeur par défaut à 5 000 PO près) est perdue à cause  d'une "malencontreuse mésaventure".

Catastrophe (Catastrophe) : votre Trésorerie est vidée, sauf 2D6 × 10 000 PO que vous aviez  très judicieusement mises de côté en anticipation d'une telle situation.

6. Se préparer pour le prochain match : en préparation du prochain affrontement, vérifiez que votre "TV" et votre "CTV" sont bien à jour.

Valeur d'Équipe (Team Value i.e. "TV") : comme décrite page 35, elle est calculée en ajoutant la valeur actuelle de chaque joueur de l'équipe, plus les coûts des PomPom G./Assistants/Apo et le coût des "Relances d'Équipe".

Valeur d'Équipe Actuelle (Current Team Value i.e. : "CTV") : elle est calculée exactement comme au-dessus, en enlevant la valeur de tous les joueurs qui ont souffert d'une blessure "Rate un Match" (MNG as Miss Next Game) durant celui-ci, et seront indisponibles pour le suivant.
Rappelez vous d'inclure dans la "CTV" la valeur de tous les joueurs qui ont raté le match qui vient d'être joué. Ils ont récupéré de leurs blessures et sont prêts à fouler de nouveau le terrain.



Dernière édition par Nîme l'Ancien le Lun 7 Sep - 13:55, édité 1 fois

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